Dark Souls – Leben und Sterben

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Wer als Kind in den 80er Jahren den Anfang und Aufstieg der Videospiele miterlebte, kennt noch das Gefühl, wenn der Schwierigkeitsgrad einem so richtig in den Hintern tritt. Egal wie sehr man sich anstrengt, man schafft es stellenweise einfach nicht über das erste Level hinaus. Mit steigender Popularität mussten die Spiele jedoch „mainstreamiger“, sprich der Schwierigkeitsgrad der verfügbaren Zeit der Spieler angepasst werden. In Super Mario wurde das Zeitlimit wegrationalisiert, in Plattformern (Jump & Runs) gab es im Grunde unzählige Continues und überhaupt, so richtig schwer war schon lange nichts mehr. Wo sind sie hin, die Spiele die einen den Stinkefinger zeigen, wenn man nicht achtsam genug mit seinem Charakter umgeht; Spiele, die einen dafür bestrafen, den falschen Knopf gedrückt oder die falsche Abzweigung innerhalb des Spiels gewählt zu haben. Wer sich also danach sehnt, mal wieder ordentlich was vors digitale Fressbrett zu bekommen und dabei nicht direkt an Street Fighter und Co. denkt, der bekommt mit Dark Souls ein Spiel geliefert, das einen hinterrücks im Dunkeln in den Rücken sticht und grinsend, ja fast schon spöttisch dabei zu sieht, wie man sich in Agonie windend dem Tode ins Auge blickt.

Versteht mich nicht falsch, ich bin kein Kind der 80er. Ich hatte das Glück, beziehungsweise was heißt hier Glück, in den 90er Jahren aufgewachsen zu sein. Mir wurde bereits auf dem Silbertablett Spiele wie Super Mario World oder Kirbys Dreamland serviert. Später kamen dann natürlich auch „Erwachsene“ Schinken hinzu wie Resident Evil oder RPG-Klassiker wie Gothic und Final Fantsy VIII. Apropos Resident Evil. Das Ding konnte ich nur heimlich spielen und morgens vor der Schule; aber ich habe mich nie weiter getraut, als bis zu dem Punkt wo Barry den unvergesslichen Satz „It’s blood. I hope it’s not Chris‘ blood“ ausspricht. Hachja, Vergangenheit. Doch ehe ich hier gänzlich den Roten Faden verliere, zurück zum Thema: Dark Souls.

Im Grunde möchte ich damit sagen, dass ich nicht mehr in den zweifelhaften Genuß von abgrundtief schweren Videospielen der grauen Vorzeit gelangte. Natürlich gibt es nach wie vor Genres, in denen es zum guten Ton gehört, seine Spieler und Fans bis an den Rand des Wahnsinns zu treiben. Shooter bzw. genauer gesagt Shoot’em-ups sind solche Games. Einmal nicht richtig aufgepasst und schwupps ist das eigene Raumschiff oder was auch immer in die ewigen Jagdgründe eingegangen. Peng, Tot! So auch Dark Souls. Nur das hier einen noch wesentlich mehr aufregt, als der reine Verlust aller Lebenspunkte.

Thomsen mentions that we could use that 100 hours to train for a marathon. Dark Souls’ vertigo-inducing breadth makes it the gaming equivalent of a marathon…Reading War And Peace? Dark Souls immerses us in war, and lots of it. But it also lets us taste the most incredible peace—sublime moments of quiet interspersed between the violence like rests in a musical score…Taking a roadtrip from New York to Los Angeles and back again? Dark Souls invites us on a journey that makes the sights of middle America pale in comparison…invites us to criss-cross a world. To adore games is to be an insatiable wanderer.

When I finished my long trek through Dark Souls, do you know what I did? I clicked on the New Game+ option and began all over again. And I didn’t look sheepishly at the clock on the wall to beg its permission.

Jason Killingsworth – Edge

Im Grunde ist das Spiel ein klassisches West-RPG, auch wenn es aus Japan stammt. Zu Beginn wird ein Charakter erstellt,  das Tutorial mit Hängen und Würgen überlebt und dann gehts ab in die große weite, wenn auch abgesteckte Welt. Dumm nur, wenn sich selbst der kleinste Poppelgegner als fast unüberwindbares Hinderniss heraustellt. Okay, so krass ist das dann auch wieder nicht, dennoch ist jeder Feind im Grunde dazu in der Lage, den eigenen Helden ins digitale Graß beißen zu lassen. Jeder Treffer eines Feindes tut auch richtig weh, weil die Heilmöglichkeiten stark limitiert sind und die vermeintlichen Rettungspunkte, hier Bonfire genannt, gewähren auch den tödlichen Feinden neue Lebensenergie.

Anstatt nur die eigene Lebensenergie wieder aufzufüllen, wird bei jeder Rast am Lagerfeuer die Welt in ihren ursprünglichen Zustand versetzt. Also zumindest in Bezug auf normale Monster und Gegner. Bereits erkundete Gebiete und geöffnete Türen bleiben geöffnet und auch Boss- und größere Zwischengegner gehören weiterhin der Vergangenheit an. Die eigentliche Gefahr liegt jedoch im Leben nach dem Tod. Was fast schon biblisch Charakterzüge besitzt, ist einer der wichtigsten Teile der Spielmechanik. Innerhalb des Spiels gelangt man durch das Töten von Feinden und Monstern in den Besitz von Seelen, die in den eigenen Charakter oder verschiedene Gegenstände investiert werden können. Stirbt man jedoch auf dem Weg zum nächsten Bonfire, sind die Seelen erstmal weg. Blöd. Nun hat man jedoch die einmalige Chance, das verlorene Seelengut aufzusammeln. Stirbt der Charakter auf dem Weg zum Ort des letzten Todes jedoch erneut, sind die Seelen endgültig futsch. Und das ist richtig, richtig blöd. Aber das ist Dark Souls, genau das!

Wer sich aber nun darüber päkiert, dass das Spiel eben so ist wie es ist und damit im Grunde am Schwierigkeitsgrad herumnörgelt, hat den Sinn hinter Dark Souls nicht verstanden. Für das Spiel ist es essenziell, das die Gegner und Fallen/Hindernisse so sind, wie sie sind. Als Spieler befindet man sich in einem ständigen Lernprozess, der nicht durch den eigentlichen Erfolg sondern dem Tod der Spielfigur genährt wird. Ohne zu sterben, gibt es im Grunde keinen Lernfortschritt.

Schon bald findet Dark Souls II seinen Weg zu uns nach Deutschland und ich bin schon tierisch gespannt, ob die Jungs und Mädels von From Software an den Erfolg des Vorgängers anknüpfen können. Doch eines ist so sicher wie das Amen in der Kirche: Wir werden auf jeden Fall jede menge Pixeltode erleben. Und uns ärgern wie sau.