The Legend of Zelda – Teil 2

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Nach den ersten drei Konsolen-Abenteuern und dem darauf folgenden Game-Boy-Zelda „The Legend of Zelda: Link’s Awakening“ war es für Nintendo wieder an der Zeit, ein weiteres Konsolen-Spiel zu veröffentlichen. Doch wie sollte dies aussehen? Aufgrund der in der Zwischenzeit veröffentlichten PlayStation 1 von Sony war die Welt auf 3-D getrimmt. Alles musste in Polygonen anstatt herkömmlichen Pixeln ausgeliefert werden. Glücklicherweise hatte auch Nintendo mit dem N64 eine 3-D-Konsole am Start, die mit Super Mario 64 über eines der besten Jump-&-Run-Spiele überhaupt verfügt. Also lag der Schluss nahe, dass auch Zelda den Schritt in die neue, dreidimensionale Welt wagt beziehungsweise wagen muss!

The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Back to the Future!

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Interessanterweise sind die Unterschiede zwischen Super Mario 64 und „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ nicht so groß, wie man zunächst annehmen möchte. Tatsächlich begannen die Arbeiten an beiden Spielen zeitgleich, doch hatte und hat Mario schon immer einen höheren Stellenwert bei Nintendo, sodass es einige Zeit länger dauerte, ehe das neue Zelda fertiggestellt werden konnte. Das ursprüngliche Entwickler-Team bestand zunächst lediglich aus zwei Personen, zu denen im weiteren Entwicklungsverlauf einige Mitarbeiter von Super Mario 64 dazustießen. Dementsprechend basierte „Ocarina of Time“ für die ersten eineinhalb Jahren auf der Spiel-Engine von Mario 64. Natürlich änderte sich diese mit dem Fortschreiten des Entwicklungsprozesses extrem.

Überhaupt war die Entstehung von „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ von vielen und starken Veränderungen geprägt. Ursprünglich hätte das Spiel nämlich nicht für das N64 erscheinen sollen, sondern für dessen Erweiterungsperipheriegerät(!) 64D(ynamic)D(rive). Dieses System setzte im Gegensatz zur eigentlichen Konsole auf wiederbeschreibare CDs und bot somit wesentlich mehr Platz für Daten, als ein herkömmliches Nintendo-64-Modul zu fassen imstande war. Damit wären die Entwickler zum Beispiel in der Lage gewesen, Fußspuren zu integrieren beziehungsweise anzeigen zu lassen, die niemals aus der Welt verschwinden.

Im Endeffekt wurde diese Idee jedoch verworfen und zugunsten des wesentlich weiter verbreiteten Nintendo 64 entschieden. „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ erschien schlussendlich am 21. November 1998 in Japan und wurde von insgesamt über 120 Mitarbeitern geschaffen. „Ocarina of Time“ zählte damals zu den aufwendigsten Entwicklungen der Computerspiel-Welt. Doch hat sich der Aufwand überhaupt gelohnt?

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Man kann, ohne das Spiel selbst gespielt zu haben, diese Frage eindeutig mit einem Ja beantworten. Kaum ein anderes 3-D-Zelda sorgte für so viel Begeisterung, wie „Ocarina of Time“. Hyrule erstrahlten erstmals in einer komplett ausmodellierten Polygon-Welt und barg zahlreiche neue Geheimnisse, Abenteuer und Monster. Aber trotz des neuen Optik-Gewandes hatte sich an der Ursprungsgeschichte von „The Legend of Zelda“ kaum etwas geändert. Erneut wird die Heimat von Zelda und Link in eine tiefe Finsternis gestürzt und nur unser Held in Grün ist dazu in der Lage, Hyrule aus den Klauen Ganons, der hier das erste Mal als Ganondorf auf den Plan tritt, zu befreien.

Abgesehen von der Optik, die einem eindeutig am stärksten ins Auge sticht, gibt es zahlreiche Spielmechaniken, die auch heute noch für Begeisterung in der Fangemeinde sorgen.  So erlebt man das Spiel aus zwei verschiedenen Perspektiven, die zugleich für die offizielle Timeline von „The Legend of Zelda“ wichtig sind. Den ersten Spielabschnitt schlüpft man in die Rolle des jungen Links, der seine ersten Schritte in der Welt von Hyrule erlebt. Er wird vom weisen Deku-Baum auserwählt, Prinzessin Zelda zu helfen, die Dunkelheit von Hyrule entfernt zu halten. Jedoch gelangt Link zu einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel an einen Punkt, an dem seine Fähigkeiten einfach nicht dafür ausreichen. Kurzerhand wird er in der Zeit eingefroren, um zu altern und so die benötigte Stärke zu erlangen. Dumm nur, dass in dieser Zeit das Böse nicht ganz untätig gewesen ist. Zwar erwacht Link völlig unversehrt und ist dazu bereit, die Welt vor jeglichem Schrecken zu bewahren, doch hat Ganondorf zu diesem Zeitpunkt bereits Hyrule fest in seiner Gewalt. Doch Link wäre nicht Link, wenn er nicht trotzdem versuchen würde, die Welt zu retten.

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Durch den Konsolenwechsel wurde neben der Optik auch die musikalische Untermalung wesentlich verbessert. Zwar ist der Midi-Sound des SNES unvergessen und sorgt auch noch heute für jede Menge gute Laune, doch bot und bietet das N64 einen deutlich klareren Sound und vor allem einen richtigen instrumentalen Klangteppich. Zahlreiche der aus den Vorgängern bekannten Stücke wurden neu arrangiert und komplett mit einem Orchester eingespielt. Dafür verantwortlich war erneut Musiker-Legende Koji Kondo, der bereits vorhergehende Zelda-Spiele mit Musik belieferte

The Legend Of Zelda can make it feel as if you have jumped into the game and are experiencing its adventure. The music was created to make that visceral feeling more real. The tunes in Kakariko Village and Hyrule Castle Town are melodious and cheerful, and quiet sound effect-like music is used in the dungeons. The main Hyrule Field theme has been written so that it develops and has new facets each time it is heard in the game.“

-Koji Kondo, Official Nintendo Magazine

Das Spiel selbst erfuhr durchweg positive Kritiken. Von vielen Spielern wird „Ocarina of Time“ als der beste Ableger der „The Legend of Zelda“-Reihe, wenn nicht sogar das beste Videospiel aller Zeiten betitelt. Auch in hinblick auf die Wertungsskala, fast durchweg nur Bestnoten mit Auszeichnung, lässt diese Behauptung zur damaligen Zeit fast keinen Spielraum für andere Meinungen. Viele Zelda-Verehrer streiten aber bis heute darüber, ob „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ oder „The Legend of Zelda: A Link to the Past“ der beste Serien-Vertreter ist. Auf jeden Fall ließ „Ocarina of Time“ keine Zweifel darüber, dass es weitere Abenteuer für Link und Zelda geben wird.

The Legend of Zelda: Majora’s Mask
Tick tock goes the Clock!

TLoZ-_Majora's_Mask_(logo)Mit „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ erlebten die Spieler ein fast schon klassiches Zelda-Abenteuer. „Majora’s Mask“ hingegen hielt ein gänzlich anderes Spielerlebnis bereit, das nicht nur eine völlig andere Geschichte erzählt, sondern auch für jede Menge skuriller Momente sorgt. Dieses Spiel ist wieder eines von den Link-Abenteuer, die nicht dem klassischen „The Legend of Zelda“-Schemata folgen. Dementsprechend taucht in diesem Spiel Prinzessin Zelda nicht auf. Damit wandelt das Spiel auf den gleichen Pfaden wie „The Legend of Zelda: Link’s Awakening“. Doch trotz der Änderungen, besitzt „Majora’s Mask“ eindeutige Bezüge zu „Ocarina of Time“.

Die offensichtlichste Verbindung ist die Grafik. „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ erschien in Japan im Jahre 1998. Bereits zwei Jahre danach, was damals einer wahnsinnig kurzen Entwicklungszeit entspricht, folgte mit „Majora’s Mask“ der nächste Serienableger. Kaum verwunderlich also, dass optisch sich fast nichts veränderte. Zumindest in Sachen Spielmechanik durften sich Spieler über ein verbessertes Handling freuen. Doch im Grunde ist das Spiel ein „Ocarina of Time“ mit einem leicht verbesserten Look & Feel. Wie wir aber mittlerweile wissen, ist nicht die Grafik oder die Optik im Allgemeinen das, was „Majora’s Mask“ zu etwas Besonderem macht. Es ist die Geschichte.

Dies knüpft im Grunde direkt an das Ende von „The Legen of Zelda: Ocarina of Time“ an. Link hat Ganon(dorf) in einem finalen Zweikampf bezwungen, oder, wie Besitzer der Hyrule Historia wissen, auch nicht, und macht sich daher auf die Suche nach neuen Herausforderungen. Doch ehe er so richtig losstarten kann, verschwindet seine Fee Navi. Auf der Suche nach ihr dringt er tief in die Verlorenen Wälder ein. Hier trifft er auf das ominöse Skull Kid, das die titelgebende „Majora’s Mask“ trägt. Mittels eines fiesen Tricks schafft es das Skull Kid, Links Pferd, Epona, zu entführen. Link, kochend vor Wut, macht sich augenblicklich auf die Jagd nach dem Entführer. Dank der magischen Kraft der „Majora’s Mask“ versetzt das Skull Kid Link in eine andere Dimension, beraubt ihm zudem jeglicher Fähigkeiten und verpasst ihm das Äußere eines kleinen Deku-Jungen.

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Link litt also auch unter dem typischen Videospielhelden-Syndrom. Kaum gibt es einen Nachfolger, verliert er plötzlich sein Gedächtnis, in diesem Falle sogar seinen ganzen Körper, und muss alles noch mal von vorne lernen. Im Falle von „Majora’s Mask“ passt das sogar ganz gut, da einem nicht die Standardgeschichte aufgetischt wird. Stattdessen muss Link hinter das Geheimnis der Welt Termina kommen. Diese sieht sich von einem herabstürzenden Mond bedroht, der in den nächste 72 Stunden auf die Erde prallen soll. Also muss Deku-Link flux die Beine in die Hand nehmen und wie blöde alle Rätsel lösen, die ihm unter die Nase kommen. Dumm nur, das das Zeitlimit nicht ausreicht. Der Mond kracht auf Termina. Ende. Alle tot. Oder etwa nicht?

Nein, denn die Zeit dreht sich zurück und gewährt Link eine neue Chance, zur alten Stärke zurückzufinden und die Welt vom Terror der „Majora’s Mask“ zu befreien. Im Grunde ist es wirklich ein vollkommen anderes „The Legend of Zelda“. Nicht jedoch in Bezug auf die Musik. Diese orientiert sich fast gänzlich am Vorgänger. Dennoch gibt es einige zusätzliche Stücke, die man als gestandener Zelda-Fan natürlich nicht missen möchte. Insgesamt umfasst der offizielle Soundtrack über 112 verschiedene Tracks, die, bis auf drei Stück, erneut von Koji Kondo stammen. Die restlichen drei Titel, bei denen es sich um sogenannte Battle Tracks handelt, stammen aus der Feder von Kondos Kollege Toru Minegishi. Dieser gehört neben Kondo zu den Stammmusikern Nintendos und steuerte auch in folgenden Zelda-Spielen einige Stücke bei.

(to be continued)

Zu viele Spiele

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Dieses Bild steht hier nur symbolisch für den Textinhalt und spiegelt nicht meine gegenwärtige Situation wieder. Danke.

Mein Herz springt im Dreieck; der Schweiß auf der Stirn. Die Kreditkarte ist schneller gezückt, als Lucky Luke seinen Schatten erschießen kann. Mit fast schon zittrigen Fingern gebe ich meine Konto-Daten in das Steam-Formular ein; jede Zahl wird mehrfach kontrolliert. Es könnte sich ja eine Falsche darunter befinden. Als dann aber alle Zahlen korrekt und dreifach geprüft eingeben sind, wandert die Maus auf die „Jetzt kaufen“-Schaltfläche. Ich zögere einen Moment. Soll ich wirklich die Kohle investieren, um noch mehr Spiele meiner Steambibliothek hinzufügen, die ich im Endeffekt nicht eine Minute spielen werde?

Ja! Ich muss das tun; ich will sie haben. Alle. Unbedingt. Scheiß auf die Kohle und scheiß auf die unzähligen anderen Spiele, die ich noch nicht durch- geschweige denn überhaupt angespielt habe. Ich lehne mich zurück und starre auf den Bildschirm, als meine Hand auf die linke Maustaste herabsinkt. Bereits wenige Millisekunden danach steigt die Zahl meiner Spiele in der Steam-Bibliothek auf über 200. Befriedigt wende ich meinen Blick nach rechts und bekomme einen kleinen Schock: Nicht nur, dass meine digitale Spielebibliothek fast schon gigantische Ausmaße angenommen hat, nein auch im Regal neben dem Fernseher türmen sich die Spiele hoch und immer höher. Und ich komme einfach nicht hinterher! So viele Spiele, aber so wenig Zeit!

Okay, das klingt wie ein Problem der Marke #FirstWorldProblems, aber tatsächlich hat das Ganze fast schon krankhafte Züge angenommen. Man sieht ein Spiel und will es haben. Und das, trotz des Wissens, dass man noch unzählige ungespielte Exemplare zuhause liegen hat. In meinem Fall rede ich mir das gerne mit der Ausrede schön, dass sie rein für die Sammlung seien. Das ist ja schön und gut, wenn ich sie dann aber wenigstens anspielen würde. Aber ich tue es einfach nicht. Der „Pile of Shame/Stapel der Schande“ wird höher und höher. Ein guter Bekannter von mir hat sich in seinem Blog bereits einmal stärker mit diesem Stapel auseinandergesetzt und einen Beitrag dazu veröffentlicht.

Ich möchte diesen Stapel nun wesentlich drastischer angehen. Daher wird komplett ausgemistet, der Counter auf null zurückgesetzt. Im Klartext heißt das, dass ich in den kommenden Wochen meine gesamten Videospiele ausmisten, verkaufen oder verschenken werde. Lediglich die Xbox One, der Nintendo GameCube und die Nintendo Wii sowie einige Handheld-Geräte bleiben in meinem Besitz. Darüber hinaus setze ich mir die strenge Limiation von maximal 35 Spielen, die ich behalten werde. Einige Spiele habe ich einfach zu sehr lieb gewonnen, als das ich sie „entsorgen“ möchte oder könnte.

Nach der Säuberungsaktion werde ich hier nochmal über das Ganze schreiben und darüber berichten, was denn nun übrig geblieben ist und ob ich mich überhaupt dazu aufraffen konnte, tatsächlich diesen Schritt zu wagen. Wie gesagt, #FirstWorldProblems.

The Legend of Zelda – Teil 1

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Es ist stets der gleiche Ablauf: Ein kleiner Junge bekommt Schild und Schwert ausgehändigt und wird auf die große Reise, dem Abenteuer seines Lebens geschickt. Man verlangt von ihm nichts Geringeres, als den Weltfrieden zu bewahren, böse Dämonen und überdimensionierte Bossgegner zu besiegen und am Ende die Prinzessin aus den Klauen des fiesen Obermuftis zu befreien. In den meisten Fällen Ganan(dorf). Schon seit über 25 Jahren hält die Faszination „The Legend of Zelda“ an und noch lange ist kein Ende in Sicht. Aber wie ist es überhaupt möglich, dass Nintendo, Miyamoto und Co. Jahr um Jahr ihre Spieler und Fans immer wieder aufs Neue für Helden Link und dessen ewiger Liebe Prinzessin Zelda begeistern können? Ich habe ein wenig in Zeitschriften geblättert, Foren und Internetseiten durchsucht um zu versuchen, eine Antwort zu finden. Dabei bin ich über die unterschiedlichsten Spiele und Personen gestolpert, haben Link zu Fuß, in der Luft, auf dem Wasser und in Dampflokomotiven begleiten, ihn bei seinen Kämpfen und Auseinandersetzungen unterstützt, habe mit ihm die entlegensten Winkel Hyrules erforscht und auch seinem ersten Kuss mit Prinzessin Zelda beigewohnt.

The Legend of Zelda

Die Geburt einer Legende

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Es gibt unzählige Magazine, Bücher, Seiten, Foren und weiß Majora noch alles, in und auf denen über die Entstehungsgeschichte von „The Legend of Zelda“ diskutiert oder berichtet wurde. Dennoch möchte ich hier nun ein wenig von den Anfängen der Serie und Links erstem großen Auftritt berichten. „The Legend of Zelda“ tauchte das erste Mal im Jahr 1986 auf. Damals erschien das Spiel exklusiv für das sogenannte FDS, ausgeschrieben Famicom Disk System. Diese Konsole wurde bis heute nur in Japan veröffentlicht und ist der direkte Vorgänger für Nintendos erste Primetime-Konsole, dem Nintendo Entertainment System, kurz NES. Im Gegensatz zum späteren NES, setzte das Famicom Disk System auf ein auf 3-Zoll-Disketten-Laufwerk, welches im Nachfolger durch das markante Cartridge-System ersetzt wurde. Doch ehe es „The Legend of Zelda“ auf den klobigen grauen Plastikteilen zu kaufen gab, erschien es auf einer Diskette zum Launch des FDS am 21. Februar 1986. Neben Super Mario Bros. und Metroid, mauserte sich Links erstes Abenteuer zu einem, wenn nicht sogar dem beliebteste Titel der Konsole.

Das erste Mal schlüpft der Spieler in die Rolle des jungen Helden Link, der ohne genaue Hinweise oder Hilfestellungen mit der Aufgabe betraut wird, die entführte Prinzessin Zelda aus den klauen eines fiesen Dämonenboses zu befreien. Bereits hier bekam man die für die Serie bekannten Waffen und Items bereitgestellt. Und wer erinnert sich nicht an den unvergessenen Text „It is dangerous to go alone. Here take this.“ während Link das, sein Schwert überreicht wird. Fortan muss sich der kleine Kämpfer in einer Welt, die insgesamt 128 Bildschirme zählt, zurechtfinden und gegen Monster antreten. Das gesamte Spiel wurde so beliebt, dass der Nachfolger in relativ kurzem Abstand auch für das Famicom Disk System erschien.

Zelda II: Adventure of Link

Links Rollenspiel

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Nach dem durchschlagenden Erfolg von „The Legend of Zelda“ war es nur eine Frage der Zeit, ehe Nintendo einen Nachfolger auf den Markt brachte. Doch wie es für die damalige Zeit üblich war, experimentierten die Entwickler gerne herum. Im Falle von „The Legend of Zelda“ wurde mit „Zelda II: The Adventure of Link“ ein inhaltlich zwar ähnliches, aber dennoch unterschiedliches Spiel geschaffen. Zwar erlebte man das Spiel nach wie vor aus der Vogelperspektive, kam es jedoch zum Kampf, bekam der Spieler Link, die Welt und Monster in der Seitenansicht präsentiert. Ab hier spielte sich „Zelda II: The Adventure of Link“ mehr wie das von Konami entwickelte „Castlevania“. In sehr schweren Kämpfen musste man feindliche Geschosse abwehren, im richtigen Augenblick mit dem Schwert zustoßen oder bestimmte Items einsetzen. Zudem stieg Link mit der Zeit im Level auf, was dem Ganzen das Gefühl, ein J-RPG-Light zu sein. Im Grunde fühlte sich alles vertraut an, war doch irgendwie „anders“.

Was jedoch den meisten im Gedächtnis geblieben und zugleich ein Dorn im Auge gewesen ist, war der Schwierigkeitsgrad. Manche Kämpfe waren relativ einfach zu meistern, während andere, scheinbar harmlose Scharmützel sich als todbringende Keilerei herraustellte. Von einem fairen Balancing fehlte jegliche Spur. Neben den Kämpfen stellte auch die Welt an sich stellenweise ein fast unüberwindbares Hindernis dar. Bestes Beispiel ist der Transport-Wind. Als Link musste sich der Spieler an einer bestimmten Stelle im Spiel Hinkniehen, mehrere Sekunde, ja fast schon Minuten ausharren, ehe eine Windböe heran geschwebt kommt, Link mit sich nimmt und so das Weiterspielen ermöglicht. Wer zum Henker denkt sich so etwas aus? Respekt an all diejenigen, die damals ohne Lösungsbuch auf die Lösung kamen.

„Zelda II: The Adventure of Link“ erschien ein Jahr nach „The Legend of Zelda“ am 14. Januar 1987, wurde aber mittlerweile für zahlreiche andere Nintendo-Systeme neu aufgelegt. Die Geschichte knüpfte nahtlos an der des Vorgängers an und ließ den Spieler erneut in die Rolle von Link schlüpfen. Anders als heutzutage handelt es sich in „Zelda II“ tatsächlich um den gleichen Link, der ein Jahr zuvor das Land Hyrule von den finsteren Machenschaften des dämonischen Ganon befreite.

Der Held in Grün ist mittlerweile fast sechzehn Jahre alt und sieht einem normalen Leben entgegen. Doch eines Tages taucht das Symbol des Tri-Force auf seiner Hand auf. Dies führt dazu, dass erneut auf Prinzessin Zelda trifft, die aber mittlerweile von ihrem verschlagenen Bruder in einen Dornröschen-ähnlichen-Schlaf versetzt wurde. Und wie es als Held eben so ist, macht sich Link auf die Suche nach dem passenden Heilmittel.

The Legend of Zelda: A Link to the Past

Super Zelda

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Recht schnell nach der Veröffentlichung von „Zelda II: The Adventure of Link“ war klar, das Nintendo diesen Weg mit Zelda nicht gehen möchte. Zwar war das Spiel aus finanzieller Sicht ein Erfolg, doch bekrittelten viele Spieler die stark veränderte Spielmechanik und die Art der Präsentation. Daher entschloss sich Big N dazu, gleichzeitig einen Schritt zurück aber auch nach vorne zu gehen. Anstatt weiterhin auf eine Seitenansicht zu setzen, erlebten die Spieler mit „The Legend of Zelda: A Link to the Past“ Links nächstes Abenteuer wieder komplett aus der Vogelperspektive. Dieses Mal aber farbenfroher und detailreicher als jemals zuvor. Das lag nicht zuletzt daran, das Nintendo in der Zwischenzeit, genauer gesagt am 21. November 1990, das Super Nintendo mit wesentlich besserer Hardware veröffentlichte.

Wie schon in den Teilen vor „A Link to the Past“ muss sich unser Held in Grün erneut auf die Suche nach der entführten Prinzessin Zelda begeben. Ähnlich wie in „The Legend of Zelda“ und „Zelda II: The Adventure of Link“ müssen hier unzählige Monster besiegt, Hindernisse überwunden und mehrere düsteren Dungeons erkundet werden. Dabei erhält Link in unregelmäßigen Abständen neue Gegenstände. Besonders erwähnenswert ist hier das Mastersword/Masterschwert, Links markante Superwaffe, das hier das erste Mal in Erscheinung tritt.

Neben der umwerfenden Optik und dem smothen Gameplay, bestach und besticht „A Link to the Past“ vor allem durch seine Musik. Zwar baut diese auf bereits aus den Vorgängern bekannte Stücke auf, doch erweiterte Sound Director und Meister seines Faches Koji Kondo die musikalische Untermalung von Links Abenteuer um zahlreiche unvergessene Stücke. Dank der technischen Spezifikationen des SNES konnte die Musik und der Sound der Konsole im Allgemeinen wesentlich klarer wiedergegeben werden. Bereits schon damals zeichnete sich ab, wie umfangreich die Vertonung eines „The Legend of Zelda“-Abenteuers werden würde.

Damit Links Queste die perfekte Soundkulisse zuteilwurde, ließ Kondo die einzelnen Stücke von „The Legend of Zelda: A Link to the Past“ von einem Orchester spielen. Der gesamte Sound wurde von verschiedenen Geräten aufgenommen, anschließend digitalisiert und in das fertige Spiel implementiert.

The Legend of Zelda: Link’s Awakening

Inselabenteuer

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Nach dem „The Legend of Zelda: A Link to the Past“ für offene Münder und qualmende SNES-Konsolen sorgte, brauchte Nintendo eine kleine Schaffenspause. Natürlich würde es in der Zukunft weitere Serienableger auf den Konsolen des japanischen Unternehmens geben, doch wollte sich die Firma, vor allem Serien-Vater Shigeru Miyamoto dafür Zeit lassen. Dennoch gierten die „Zelda“-Fans förmlich nach einem neuen Ableger. Kurzerhand wurde ein Entwicklungstest von Systems Research & Development (SRD) dem damaligen Hauptentwickler von Zelda-Spielen dazu verwendet, die Grundlage für ein mögliches GameBoy-Zelda zu schaffen. Doch erst nachdem einer der Mitgründer von „The Legend of Zelda“, Takashi Tezuka, im Jahr 1991 einen Antrag für ein eigenständiges Zelda-Abenteuer für die Handheld-Konsole stellte, begann das Team offiziell mit der Entwicklung.

Im Grunde reiht sich „The Legend of Zelda: A Link’s Awakening“ nahtlos in die Chronologie der Zelda-Spiele ein. Jedoch mit zwei feinen, aber sehr wichtigen Unterschieden. Zum ersten Mal erschien ein Abenteuer von Link nicht für eine stationäre Konsole, sondern für den GameBoy, einem mobilen Spielgerät, welches bereits 1989 das Licht der (Videospiel)Welt erblickte. Was aber viel wichtiger, hinsichtlich der Geschichte und den bereits existierenden Zelda-Spielen, war, ist der Fakt, dass im gesamten Spielverlauf weder Zelda, noch Oberbösewicht Ganon(dorf) auftauchen oder etwas mit der Geschichte zutun haben.

„They say the ‚Ballad of the Wind Fish‘ is a song of awakening. I wonder, if the Wind Fish wakes up, will he make my wish come true?“

Marin
The Legend of Zelda: Link’s Awakening

Überhaupt ist die Geschichte von „A Link’s Awakening“ komplett anders gehalten, schlägt stellenweise sogar völlig melancholische Töne an. Nach den Abenteuern in bis dato noch nicht veröffentlichten Serien-Ablegern, begibt sich Link auf die Reise nach neuen Abenteuern. Auf seiner Reise über das Meer kentert sein Boot und er wird an der ihm unbekannten Insel Cocolint angespült. Schnell merkt er, dass es sich hier nicht um ein friedliches Inselparadies handelt. Stattdessen bekommt er den Auftrag, den Windfisch zu wecken, um hinter das Geheimnis der Insel zu gelangen. Doch will er das überhaupt und warum hat er oftmals das Gefühl, als sei alles um ihn herum nicht real?

Was im Jahr 1993 noch etwas befremdlich wirkte, gilt heute als wegweisend und herausragend. Unterbewusst beschäftigt sich der Spieler mit dem Leben der einzelnen Spielfiguren. Die Geschichte ist eine einzelne Analogie auf das Spielen selbst. „Sind wir real? Oder nur das Ergebnis eines Fiebertraums?“ Eine ähnliche Frage bekommt Link von einer im Spiel wiederkehrenden Figur gestellt. Doch wie eh und je vermeidet es Nintendo, Link eine Antwort in den Mund zu legen. Er bleibt stumm. Viel eher ist an der Person vor dem Bildschirm, sich darüber Gedanken zu machen und sich mit der tieferen Bedeutung dieser Worte auseinanderzusetzen.

Doch abgesehen von der Geschichte, begeisterte „Link’s Awakening“ auch von technischer Seite. Der GameBoy war zum Zeitpunkt der Veröffentlichung bereits vier Jahre alt, dennoch schufen die Macher ein technisches Meisterwerk. Zwar musste der Umfang ein wenig einschränken werden, dennoch steht das Spiel zumindest den ersten beiden Serien-Ablegern in nichts nach. Erneut macht sich Link aus der Vogelperspektive daran, Monster zu bekämpfen und Dungeons zu erkunden, besitzt sogar einige Elemente, die es vor und nach „Link’s Awakening“ nicht mehr gegeben hat. In allen Belangen eines, wenn nicht sogar das beste „The Legend of Zelda“-Spiel, das jemals für eine Handheld-Konsole erschienen ist.

[to be continued …]

EVE Online – Krieg & Frieden

EVEONLINE_WarSo banal es klingen mag, aber stellt euch einmal vor, ihr verpennt es eurem Vermieter rechtzeitig das Geld für die monatliche Miete zu überweisen. Im Grunde nichts allzu Schlimmes, kann man mit der Person doch noch immer ein klärendes Gespräch führen. In der Welt der Raumschiffsimulation EVE Online führte jedoch eine ähnliche Situation dazu, dass der größte Krieg in der Geschichte des Onlinerollenspiels ausbrach. Unzählige Clans, Allianzen und Corporations ballerten sich Stunde um Stunde, Laserprojektile und Raketen um die Ohren, bis am Ende Raumschiffe im Wert von über 300.000 US-Dollar völlig zerstört durchs All trieben. Allianzen wurden gebrochen, Kampfverbände in Luft aufgelöst und Corporations extrem dezimiert. Und alles nur, weil einer nicht rechtzeitig die Miete zahlen konnte.

Vor einigen Stunden tauchte auf YouTube ein Video auf, das ich auf jeden Fall als schön bezeichnen möchte. Besagtes Video zeigt in feinstem 1080p einige Szenen aus den Kämpfen zwischen den verschiedenen Gruppierungen. Am markantesten stechen die Titanen, die stärkste, teuerste und am schwersten zu bauende Schiffsklasse in EVE Online, aus der Masse heraus. Insgesamt wurden über 75 Stück vernichtet. Für die Macher von CCP ist das Grund genug, ein Mahnmal in Form eines zerstörten Titanen zu kreieren.

Bereits vor einem Jahr kam es zu einem Krieg, bei dem unzählige virtuelle Piloten den digitalen Tod fanden und Abertausende Schiffe völlig vernichtet wurden. Jedoch stellt die Auseinandersetzung der vergangenen Tage alles Vorherige locker in den Schatten. Aber genau das ist es, was das Spiel ausmacht. Von Anfang an, seit der Veröffentlichung im Jahr 2003 gehört EVE Online im Grunde den Spielern. Natürlich gibt es einige Rahmenhandlungen, die von Entwickler CCP Games vorgegeben wurden, doch im Kern sind den Spielern keine Grenzen gesetzt. Das Ganze geht sogar so weit, dass es ein eigenes Regierungssystem in Form eines Spielerates gibt, in dem in regelmäßigen Abständen verschiedene Spieler gewählt werden, die dann zusammen mit den Entwicklern an einem Tisch sitzen und über mögliche neue Inhalte und Veränderungen von EVE an sich sprechen. Das Ganze hat jedoch seinen Preis.

Im Gegensatz zu Games wie World of Warcraft oder Guild Wars 2, die nicht nur einem völlig anderen Genre zugehörig sind, bietet EVE Online einen wesentlich schwierigeren Einstieg. User müssen sich fast schon wie in der Schule intensiv mit der Materie auseinandersetzen und durch tägliches Lernen Fortschritte erzielen. EVE ist eine lebendige und selbstständige Welt, in der hinter jeder Ecke, beziehungsweise Stern neue Inhalte, Ideen und Spielmechaniken versteckt liegen. Alleine, um überhaupt richtig zu verstehen, wie der Handel und das damit verbundene Markt-System funktioniert, bedarf es fast schon ein Wirtschafts- oder wahlweise auch gerne Informatikstudium. Dennoch wird das Spiel rauf und runter gedaddelt und eines können wir mit Sicherheit sagen: Der vergangene Krieg war nicht die letzte größere Schlacht, die die Welt von EVE Online gesehen hat.

Jak & Daxter, Helden der Kindheit

JakDaxterTrilogy_HeroÜber die Jahre habe ich so viele Videospiele gespielt, dass ich nicht einmal ansatzweise alle aufzählen könnte. Egal ob dem Jump-and-Run- oder Shooter-Genre angehörend, mittlerweile dürften es über 1500 gewesen sein. Und selbst wenn nicht, ich habe mindestens so viele Stunden mit ihnen verbracht. Doch hin und wieder stolperte ich über ein Spiel oder eine Serie, die sich mir förmlich ins Hirn brannte und seit diesem Zeitpunkt nicht mehr aus meiner Denkmurmel verschwand. Eine solche Serie, in diesem Fall, sind die Abenteuer von Jak & Daxter, dem coolsten Duo, das jemals auf der PlayStation 2 Abenteuer erlebte.

jak_and-daxter-artworkIm Gegensatz zur üblichen Herangehensweise wurde ich nicht durch Jak & Daxter: The Precursor Legacy, also dem ersten Titel der Trilogie auf das dynamische Duo aufmerksam. Viel eher war es der zweite Teil, mit dem ich erstmals durch ein 3-D-Wackelbild in Berührung kam. Das hat zwar so viel mit einem Videospiel zu tun, wie Löschpapier bei einem Brand, aber irgendwie blieb mir die Figur des sich verändernden Jaks einfach im Gedächtnis haften. Ich fand es grandios, wie sich der Typ von einem normalen  Draufgänger in einen richtigen, von dunkler Energie durchzogenen Badass verwandeln konnte. Er ging mir einfach nicht aus dem Kopf.

Nach Wochen kam es mir dann schlagartig: Ich musste das Spiel haben. Anders wie heute war es mir dabei egal, dass ich direkt mit dem zweiten Teil in die Serie eingestiegen bin. Also kurzerhand den besten Kumpel geschnappt, mit dem Bus in die nächste Stadt getuckert und Jak 2 gekauft. Ich sprichwörtlich absolut keinen Dunst davon, was mich erwartet. Wäre es mir schon damals bewusst gewesen, dass die Jak-&-Daxter-Reihe von Naughty Dog, also den Erfindern von Crash Bandicoot und damit einem der großartigsten Videospielcharakteren überhaupt, kommt, hätte ich mir vermutlich schon auf dem Nachhauseweg vor Freude ins Höschen gemacht. Stattdessen musste der frühzeitige Samenerguss warten, bis ich die ersten Spielstunden hinter mich brachte.

jak-daxterWas für ein Spiel. Stunde um Stunde jagte ich mit Jak durch die Welt seines zweiten Abenteuers und bekam dennoch nicht genug. Das Spiel hatte alles, was einen jugendlichen Schwerenöter anspricht. Einen coolen, natürlich fast stummen Helden, der mit jeder noch so schweren Situation fertig wird, immer die krassesten Waffen am Start hat und mit Daxter einen verdammt coolen sowie witzigen Sidekick besitzt. So schnell wie Jak 2 hatte ich noch nie ein Videospiel durchgespielt. Tatsächlich freute ich mich immens auf Jak 3, dass zum Zeitpunkt, als ich Jak 2 beendete, erst angekündigt wurde. Wie es für die damalige Zeit noch üblich war, wurde jedes Videospielmagazin, das auch nur die entferntesten Informationen zu Jak 3 beherbergt oder beherbergen könnte, von mir förmlich verschlungen.

Als es dann endlich so weit war und Jak 3 in den Händlerregalen auftauchte, gab es für mich kein Halten mehr. Mein Vater, kaum aus der Arbeit zurück und einfach nur noch darauf aus, es sich auf dem Sofa gemütlich zu machen, wurde von mir mit allen mir zur Verfügung stehenden Mitteln gezwungen, nach A. zu fahren und das Spiel zu kaufen. Nach einigem hin und her ließ er sich auch breit schlagen. So ging es also zum Media-Händler und meinem sehnsüchtig erwarteten Jak 3. Und tatsächlich stand es da, in seiner vollen, dunkelblauen-PlayStation-2-Hüllen-Pracht. Geschnappt, gezahlt, gespielt.

Ich suchtete das Spiel noch stärker, als seinen Vorgänger. Vor und nach der Schule. Vor dem Schlafengehen. Mitten in der Nacht. Es gab für mich nichts anderes mehr, als Jak 3. Was man heute eventuell als Sucht bezeichnen konnte, war für mich wohl einer der schönsten Gaming-Abschnitte meines Lebens. Aus heutiger Sicht lässt sich natürlich sagen, dass der erste Teil der Serie, den ich bis heute übrigens maximal bis zur Hälfte gespielt habe, der Beste Ableger der Jak-&-Daxter-Saga ist. Dennoch sind es aber gerade Jak 2 und Jak 3 für mich, die mich vermutlich bis in alle Ewigkeit an das coolste Duo der PlayStation 2 denken lässt.

ABER HALT!

Worum geht es überhaupt in den Spielen?

Wie ihr „Vorfahr“ Crash Bandicoot, springen und wirbeln Jak & Daxter durch zahlreiche verschiedene Gebiete, Level und Areale. Dementsprechend kann und wird das Spiel dem hierzulande als Jump-and-Run bekannten Genre zugeordnet (in den USA und dem Ausland spricht man von Plattformern). Während im Serienerstling noch gänzlich auf den Gebrauch von Schusswaffen verzichtet wurde, leben die nachfolgenden Teile regelrecht davon. Jak wird in Jak 2 mit unzähligen Ballermännern ausgestattet und muss in bester Schwarzenegger-Manier die Welt vor dem Untergang bewahren. Wie es halt oft so ist. Das ändert sich auch im dritten Ableger der Serie nicht, jedoch bieten Jak 2 und Jak 3 jeweils unterschiedliche Settings und Missionen. Überhaupt unterscheiden sich die Spiele, den Ersten eingeschlossen, vom Grundton her. Jak & Daxter: The Precursor Legacy suggeriert eine heile Spring-Herum-Welt, Jak 2 bietet ein urbanes Stadtsetting und Jak 3 geht förmlich in die Wüste. Wie der Spieler, altern und reifen die Helden der Serie. Zuviel möchte ich aber dann doch nicht verraten, da es dank der Jak & Daxter HD Collection für die PlayStation 3 sowie PlayStation Vita glücklicherweise auch heute noch die Möglichkeit gibt, die Abenteuer meines persönlichen Lieblingsduos in der Spielewelt zu erleben. Worauf wartet ihr also noch?

PS: Jak X und Jak & Daxter: The Lost Frontier habe ich jetzt einfach mal hinten runterfallen lassen …

Nintendo, ich liebe dich!

nintendo
Es ist 1996 und … ich habe keine Freundin, die sich irgendendwo alleine bräunen könnte. Stattdessen sitze ich, völlig verpennt, in meinem Pyjama auf der Eckbank in der Küche meiner Eltern und starre auf eine Benjamin-Blümchen-Geburtstagstorte. Das Zeug war damals der letzte Scheiß. Doch wie es für einen kleinen Jungen, der gerade seinen sechsten Geburtstag feiert, so ist, war ich viel eher an den Geschenken interessiert. Weg mit dem Kuchen, gebt mir Spielzeug! Turtles, Batman und noch mehr! Ich will alles!

Doch anstatt mit Geschenken überhäuft zu werden, gab es nur ein Paket. What the fuck? Nur eines? Hallo!? Ich bin ein Junge, der nichts lieber tut, als mit seinen Comic-Helden durchs Gelände zu pflügen und zum tausendsten Mal Gut gegen Böse kämpfen zu lassen. Stattdessen gibts nur ein mickriges Geschenk? Naja, was solls. Reise ich es halt auf.

Bereits nachdem ich eine Seite des Geschenkpapiers förmlich in der Luft zerissen habe, begann mein Herz schneller zu schlagen. Nintendo. Fuck yeah! Ich konnte zwar noch nicht wirkich lesen, aber das Logo von fucking Nintendo erkannte ich damals schon aus zehn Kilometer Entfernung. Schneller als Super Mario auch nur „It’s a me, Mario“ ausrufen könnte, löste ich den Rest des Geschenkpapiers von dem Nintendo-Karton und starrte mit glassigen Augen, die mittlerweile die der Größe eines Mondes angenommen haben, auf das Geschenk meiner Eltern.

SuperStarSetBei dem Geschenk handelte es sich um einen GameBoy (Classic) in der Farbe Grau, zusammen mit den zwei Spielen Super Mario Land 2: The Six Golden Coins und The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Bis heute zähle ich sogar eines davon, Link’s Awakening, zu den besten Abenteuer-Games, die jemals geschaffen wurden. In den folgenden Tagen und Wochen tat ich gefühlt nichts anderes, als Stunde um Stunde Mario und Link durch ihre Abenteuer zu folgen.

Ich schreibe darüber, weil derzeit in den Medien erneut diskutiert wird, ob sich Nintendo nicht doch aus dem Konsolengeschäft zurückziehen sollte. Grund hierfür sind die schlechten Verkaufszahlen der Nintendo Wii U und die nicht erreichten Verkaufsziele des Nintendo 3DS/3DS XL. Das Unternehmen selbst gilt als Begründer der modernen Heimkonsole. Zwar hatte bereits Magnavox mit der Odyssey die erste, als solche geltende, Konsole veröffentlicht, doch war es die japanische Firma, die mit der NES (Nintendo Entertainment System) besagte Geräte salonfähig machte.

nintendo_konsolenUnd er Markt boombte. Nach dem gigantischen Erfolg des NES folgte das SNES, kurz Super Nintendo, das noch größere Aufmerksamkeit und somit finanziellen Erfolg erlangte. Doch wie bei fast jedem größeren Konzern, kommt irgendwann der Punkt, da es, sagen wir nicht bergab, in andere Richtungen geht. Auf das Super Nintendo folgte das Nintendo 64, das erstmals richtige Polygon/3-D-Grafiken bietete. Super Mario 64 schlug ein wie eine Bombe. Noch heute gilt das Spiel als die Blaupause für alle 3-D-Jump-&-Run-Abenteuer. Das N64 verkaufte sich zwar gut, doch bekam Nintendo mit Sony und SEGA, wovon letztere Firma bereits zu Zeiten des SNES mit dem hauseigenen Sega MegaDrive Nintendo Parolie bieten konnte, starke Konkurrenz. Besonders Sony und dessen PlayStation 1 fand bei Videospiel-Fans rund um den Globus großen Anklang. Nintendo sah sich langsam aber sicher gezwungen, es mit mehreren Parteien gleichzeitig aufzunehmen.

Mit der Zeit verschwand zwar SEGA aus dem Konsolenmarkt, wurde die Lücke jedoch von niemanden geringeres als Windows-Hersteller Microsoft und der Xbox ausgefüllt. Mehr und mehr rückte Nintendo in den Hintergrund. Während die coolen Kids nur noch mit der PlayStation und Xbox beschäftigt waren, galt die N64-Nachfolgekonsole, der GameCube, und andere Nintendo-Produkte als etwas, das man jüngeren Semster in die Hand drückt. Doch Nintendo gab nicht auf, vielmehr verstärkte es seine Bemühungen, weiterhin als Konsolenentwickler für voll genommen zu werden. So verkaufte sich die der GameCube-Nachfolger, die Nintendo Wii weitaus besser als die Konsolen der Konkurrenz. Bis heute wanderten über 100 Millionen Wiis über die Ladentheke. Die Zukunft sah für Nintendo also trotz allem roßig aus. Oder nicht?Fanboys-Eyes-Microsoft-Sony-NintendoLeider hatte die Wii den kleinen aber fatalen Fehler, keine HD-Optik bieten zu können. Anstatt ordentlich Grafikpower zu besitzen, setzte Nintendo auf eine neuartige Bewegungssteuerung, was im Endeffekt auch für die hohen Verkaufszahlen sorgte, da nicht nur Core-Gamer sondern auch der Durchschnittstyp von der Straße sich die Konsole ins Haus holte. Dadurch wiederum ist es nun erst mit der Nintendo Wii U, die seit Ende 2012 im Handel erhältlich ist, möglich, grafisch anspruchsvollere Spiele zu erleben. Dumm nur, dass die mögliche Grafikpower nur leicht besser als die der Xbox 360 und PlayStation 3 daherkommt. Sony und Microsoft wiederum haben bereits ihre richtigen Next-Gen-Konsolen, PlayStation 4 und Xbox One, veröffentlicht. Auch hier kann Nintendo in Sachen Grafikpower erneut nicht mithalten. Stattdessen gibt es eine Weiterentwicklung in der Art der Steuerungseingabe.

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Anstelle weiterhin auf eine Bewungspad zu setzen, bietet das Nintendo Wii U Gamepad einen Hybriden aus klassichem Spielecontroller und einem Tablett. Spielern ist es so zum Beispiel möglich, den Inhalt ihres Inventars zu begutachten, ohne das laufende Spiel durch ein Pausenmenü zu unterbrechen. Im Grunde eine kleine Revolution. Etwas neues, das mehr Variation in das sich fast schon festgefahrene Konsolenlager bringt. Doch anstatt massiven finanziellen Erfolg zu erfahren, muss Nintendo eins ums andere die eigene Gewinnprognossen nach unten korrigieren. Journalisten und Kenner der Szene sprechen mittlerweile davon, dass sich Nintendo am besten ganz aus dem Konsolengeschäft verabschieden und lieber Software sowie rein Handheldkonsolen entwickeln soll.  Tatsächlich gibt es zum Entstehungsaugenblick dieses Artikels einige Gerüchte, laut denen Nintendo eventuell Spiele für andere Plattformen entwickeln wird oder zumindest mit dem Gedanken spielt. Zumindest in Sachen Smartphone-Games wird es keine Spiele von Seitens Nintendo geben.

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Doch egal wie Nintendo sich in Zukunft entscheiden wird, es wird immer einen kleinen Platz in meinem Gamerherzen einnehmen. Alleine die Stunden mit Pokémon, The Legend of Zelda, Super Mario und, und, und. Kaum ein anderer Konsolen-, Software- und Handheldhersteller hat so viele tolle Produkte auf den Markt geworfen, die mich seit meiner frühesten Kindheit durch meine „Gamer-Karriere“ begleiten. Zum Beispiel habe ich mir extra für The Legend of Zelda: Skyward Sword die Nintendo Wii gekauft. Oder meinen alten, ersten GameBoy. Das Ding ist nach der gefühlt 1000. Stunde Pokémon förmlich in Flammen aufgegangen. Ich wünsche für Big N nur das Beste. Zwar wäre es schön, Mario auf einer Xbox One oder PlayStation 4 zu erleben, doch hoffe ich, dass Nintendo auch noch in 20 Jahren neue Konsolen auf den Markt bringt.

Brettspiele

Als Gamer komme ich (eigentlich) jeden Tag mit Videospielen, egal welcher Art, in Berührung. Sei es auf dem Weg zur Arbeit mittels iPhone oder auf der Arbeit durch den PC und stationäre Konsolen. Doch egal welche Art von Gerät mir in den Sinn kommt, im Grunde spiele ich immer und überall. Elektronisch. Doch was wurde eigentlich aus der Leidenschaft für Gesellschaftsspiele? So sehr ich mich der Welt der digitalen Unterhaltung hingebe, so sehr vermisse ich dann doch eine gewisse Art von sozialer Interaktion. Das Gefühl, mit mehreren Menschen und einem sich nicht auf einem Bildschirm ablaufenden Gebiet zu beschäftigen. Wer erinnert sich zum Beispiel nicht an seine erste Partie „Risiko„? Das Gefühl, die größte Armee vor den Augen der Mitspieler über das Spielbrett zu schieben und mit strahlenden Augen den Triumph beim Würfeln zu erleben. Es gibt selten etwas, was mehr Euphorie bei mir auslöste. Und mal ehrlich, es gibt kaum etwas Lustigeres, als bei „Activity“ die peinlichen Versuche seiner Freunde einen Begriff panthomimisch darzustellen auf sich wirken zu lassen.

Wie es der Zufall will, bin ich durch einen guten Freund aus der Münchener Medienwelt in eine kleine Runde gelangt, die sich die Zeit nimmt und einige Stunden zusammen Brettspiele spielt. Doch im Gegensatz zu früher, als ich gerademal auf Zehenspitzen über die Tischkante schielen konnte, handelt es sich heutzutage um richtige „Schinken“ von einem Spiel. Anstatt Stunde um Stunde zu versuchen, die beste Straßen bei Monopoly zu bekommen, kämpften wir über sechs Stunden lang um die Vorherrschaft der fiktiven Welt von Westeros. Serienjunkies wissen, dass es sich hierbei um einen der Handlungsorte der beliebten Roman- und TV-Reihe „Game of Thrones“ bzw. „Das Lied von Eis & Feuer“ handelt.

Bereits während des Spielens wurde uns bewusst, wie viel Spaß es macht, mal nicht einen Abend auf der Couch zu verbringen und stattdessen tödliche Allianzen und geheime Pläne zu schmieden. Kurzerhand wurde beschlossen eine regelmäßige unregelmäßige Brettspielrunde zu gründen. Für das nächste Treffen könnte mit „Descent: Die Reise ins Dunkel“ bereits das nächste Spiel feststehen doch bieten Spiele wie „Axis & Allies“ oder „Arkham Horror“ weitere Optionen.

Für mich selbst ist das Ganze im Grunde eine völlig neue Spielwiese. Zwar kenne ich bereits einige der Titel, doch bin ich über die Jahre nicht dazu gekommen, diese auch nur ansatzweise austesten zu können. Daher freue ich mich immens über die kommenden Spielrunden.

Doch nicht nur mit meinen Freunden und Bekannten habe ich die Welt der Brettspiele für mich (neu)entdeckt. Auch mit meiner Freundin und ihrem Freundeskreis kam vor einigen Tagen eine lustige Runde zusammen, in der wir uns durch Spiele wühlten, die mir bis dato noch nie über den Weg liefen. „Make’n’Break“ zum Beispiel hat mich mehr als überrascht. Ich würde mittlerweile jedem, der Lust auf ein wirklich lustiges, aber vor allem unterhaltsames Spiel hat, eben diesen realgewordenen Tetris-Klon ans Herz legen.

Folgend noch ein kleiner Auszug aus dem Spiel „Descent: Die Reise ins Dunkel“:

In den finstersten Tiefen Terrinoths sammelt ein machthungriger Overlord eine Armee schauriger Kreaturen, um die Welt der Lebenden zu unterwerfen. Die letzte Hoffnung der freien Völker ist eine kleine Gruppe von Helden, die sich mit Mut und Geschick dem Bösen entgegenstellt. Es liegt nun an ihnen, in die aufkommende Dunkelheit zu ziehen und die Pläne des Overlords zu durchkreuzen, bevor es zu spät ist …

Descent: Die Reise ins Dunkel, zweite Edition ist ein episches Fantasy-Brettspiel für 2-5 Spieler. Mit seiner Fülle an tapferen Helden, schrecklichen Monstern, magischen Gegenständen und spannenden Abenteuern bietet es eine packende, abwechslungsreiche Reise in die faszinierende Fantasy-Welt Terrinoths.

Descent: Die Reise ins Dunkel, zweite Edition baut auf der erfolgreichen ersten Edition auf und bringt frischen Wind in das klassische Descent-Erlebnis: Die Regeln für epische Kampagnen bringen neue Tiefe, während selbst unerfahrene Helden sich dank des überarbeiteten Charakter- und Kampfsystems sofort ins Abenteuer stürzen können. Mehr als je zuvor sind die Helden Teil einer großen Geschichte, deren Ausgang sie in jedem einzelnen Abenteuer aktiv mitgestalten können. Sie gewinnen an Erfahrung, lernen neue Fähigkeiten und stellen sich schließlich im dramatischen Endkampf dem finsteren Overlord. Wem nicht der Sinn nach epischen Kampagnen steht, kann die enthaltenen Abenteuer auch getrennt voneinander spielen.