Macht’s gut, und danke für den Fisch!

Wie der Titel schon aussagekräftig ankündigt, steht mir mit diesem Blog ein kleiner Umzug bevor. Nach längerem Überlegen habe ich mich schlussendlich doch dazu entschieden, von wordpress.com hin zu einem eigenen, mit eigenem Webspace betriebenen Blog zu wechseln. Natürlich werde ich alle Daten bzw. von mir veröffentlichte Artikel mitnehmen, doch möchte ich es mir an dieser Stelle nicht nehmen lassen und all denen danken, die sich bisher überhaupt die Mühe machten und meine Artikel gelesen haben. Und wie es schon so schön in der Überschrift heißt, hier nochmals mein Lieblingszitat aus „Per Anhalter durch die Galaxis“:

Macht’s gut, und danke für den Fisch!

Jetzt hätte ich ja beinahe die neue Blog-Adresse vergessen:

www.spieleschubser.de

See you around! 🙂

Das GameCamp // Munich #gcmuc 2014

Wie schon in den vergangenen Jahren finden auch 2014 zahlreiche Vertreter der Videospielindustrie, -Presse und rein Videospielbegeisterte auf dem Gamecamp 2014 in München zusammen. Das von Hendrik Luehrsen, Volker Heinrich und zahlreichen anderen Beteiligten organisierte Event rund um das Thema Games findet dieses Jahr, wie im Jahr 2012 zuvor, in der MDH München statt.

Die Idee hinter dem GameCamp ist einfach: Menschen, für die Videospiele nicht nur bloßer Zeitvertreib darstellen, kommen zusammen und reden über die verschiedensten Themengebiete im Bereich Games. Zum Beispiel hielt Herr Dr. Rudolf Inderst eine Präsentation über das Thema Geschichte in Videospielen. Ein Teilnehmer wiederum plant eine Diskussion über den psychologischen Hintergrund des „Rage Quitting“, ein Thema, das sehr starken Zuspruch erhielt.

Hier geht’s zur Tweetwall: http://www.tweetbeam.com/show?query=%23gcmuc

Doch anstatt eine Präsentation von Seite 1 bis zum Ende einfach runterzurattern, sind die Teilnehmer dazu aufgerufen, sich aktiv an den Vorträgen zu beteiligen. Zwischenrufe, oder bereits im Voraus geplante Diskussionsrunden sind elementare Bestandteile des sogeannten Barcamps. Dieser Begriff stammt ursprünglich aus den Vereinigten Staaten von Amerika und wird hierzulande sehr häufig praktiziert. Bei einem Barcamp finden verschiedene Präsentationen zum gleichen Zeitpunkt statt, die die Teilnehmer on the fly besuchen oder auch verlassen können. Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich um eine klassische Präsentation handelt, eine Podiumsdiskussion oder um das besonders auf Conventions beliebte Panel-System.

Das Gamecamp 2014 findet vom 16. bis 18. Mai 2015 in München statt. Sponsoren sind unter anderem teamspeak – Communication System, Microsoft und Autodesk. Nähere Informationen gibt es hier: https://www.facebook.com/GameCampMunich

Vorgespielt – Das Let’s Play Phänomen

„Hallo und herzlich willkommen zur 976. Folge von Let’s Play Minecraft. Ich bin Gronkh und euer Kommentator für die kommende Episode. Nachdem wir gestern erst eine neue Spitzhacke und ein Haus gebaut haben, graben wir uns heute durch den Erdkern und danach …“ Let’s Plays. Ein einzigartiges Phänomen, das mittlerweile einen, wenn nicht gar den größten Teil von Googles Video-Plattform YouTube ausmacht. Zu fast jedem Spiel, das bisher erschienen ist, in bestimmten Sonderfällen sogar noch vor der Veröffentlichung findet sich hier ein kommentiertes Video dazu. Sei es ein Let’s Play, ein Let’s Watch oder auch nur ein Reingespielt, Tausende von Spielern verbringen Stunden damit, sich beim Zocken zu filmen, die Videos entsprechend zu bearbeiten und anschließend auf YouTube hochzuladen. Der Gedanke dahinter ist einfach. Let’s Player drehen Videos um ihre Zuschauer zu begeistern bzw. zu unterhalten. Aufgrund der hohen Anzahl an Betrachter und auch der Let’s-Player-Vielfalt kann hier mittlerweile sogar als richtige Alternative zum Fernsehprogramm gesprochen werden. Ich persönlich kenne zahlreiche Personen, die sich lieber ein Spiel vorzocken lassen, als auf Pro7 oder Sat.1 die neuste Soap zu verfolgen.

Doch nebst dem eigentlichen Zweck der Unterhaltung sind Let’s Plays für einige Menschen mittlerweile zur Lebensgrundlage geworden. Aus deutscher Sicht zählen dazu bekannte Let’s Player wie Gronkh alias Erik Range oder Sarazar aka Valentin Rahmel. Was für beide zunächst als Hobby begann, ist mittlerweile deren Haupteinnahmequelle. Menschen schauen sich ihre Videos an; sie müssen dabei lediglich einige Sekunden Werbung erdulden. Jeder Klick, jeder View einer Werbeanzeige spült Kohle in die Kassen der Let’s Player. Auch, wenn es sich dabei um Cent-Beträge handelt, so gilt dennoch die goldene Regel „Auch Kleinvieh macht Mist“. Bei bekannten Let’s Playern wie eben Gronkh oder Sarazar schauen im Durschnitt 50.000 – 100.000 User pro Folge zu. Aufgrund der Masse an Videos lohnt sich dann auch der Aufwand. Mittlerweile verdienen beide aber nicht nur durch reines Vorspielen ihren Lebensunterhalt. Unter anderem gehören sie auch zum Repertoire von MyVideo und treten hier in häufiger Regelmäßigkeit zusammen mit anderen Let’s Playern oder Gaming-Persönlichkeiten vor der Kamera auf.

Let’s Plays sind an sich zwar hauptsächlich für Zuschauer und Spieler interessant, dennoch hat mittlerweile auch die Videospiel-Industrie diesen Bereich als Werbemittel für sich entdeckt. Aktuell geschieht es recht häufig, dass Publisher oder Entwickler sich direkt an bekannte Let’s Player wenden und ihnen ein Muster ihres neusten Spieles zur Verfügung stellen. Diese interessieren sich im besten Falle auch persönlich für das Spiel, produzieren Videos dazu und spielen so gleich zwei Parteien in die Hände. Zum einen der Industrie selbst, die durch die Let’s Player einen extrem hohen Kosten-Nutzen-Faktor ernten und dem Zuschauer, der dadurch noch vor dem Release detaillierte Einblicke in das Spiel, dessen Welt und Charaktere erhält. Dieser Vorgang funktioniert aber auch nur, wenn es sich bei dem gespielten Titel um ein Spiel handelt, das nicht vor Fehler nur so strotzt. Ist dem jedoch so, kann zumindest ein Teil der Käuferschicht durch das Erlebte in einem Let’s Play vom Kauf zurückschrecken und im schlimmsten Fall die Kohle bei der Konkurrenz lassen.

Trotz alledem stelle ich mir hin und wieder die Frage, braucht es überhaupt so etwas wie Let’s Plays? Können Spieler nicht einfach selbst das Pad oder auch die Maus und Tastatur in die Hand nehmen und digitale Welten erkunden und fiese Monster besiegen? Teils ja, teils nein. Während die einen es sich sicherlich leisten könnten, jeden Monat Unsummen in den Konsum der neusten Computerspiele, PC-Hardware oder auch Konsolen zu stecken, gibt es auf der anderen Seite Menschen, die es sich zweimal überlegen müssen, ob sie sich ein neues Spiel anschaffen oder doch lieber noch zwei Monate auf die neue Konsole sparen. Für diese sind Let’s Plays im Grunde ein wahrer Segen, da sie so an mehr Informationen über ihr Objekt der Begierde gelangen, als so mancher Test in einer Zeitschrift liefert.

Ich persönlich bin mittlerweile auch ein großer Fan von Let’s Plays geworden, auch wenn ich sehr selektiv meine Vorspieler auswähle. Gerade aufgrund meiner früheren Tätigkeit als Videospieljournalist und gegenwärtigen Position in einem Videospielverlag habe ich nicht mehr so häufig die Lust ein Spiel selbst durchzuspielen, wie noch vor einigen Jahren. Das Hobby wurde einfach zum Beruf. Dadurch verlor ich dieses Gefühl, mich auf jedes noch so kleine Videospiel extrem freuen zu können. Gerade deshalb finde ich es sehr praktisch, mich von einem Let’s Player mit seiner Stimme und seiner Persönlichkeit unterhalten zu lassen.

 

Erzähle mir eine Geschichte … – Faszination Rollenspiel

Mit Videospielen verhält es sich im Grunde wie mit einem Bier: Man muss sich den Geschmack antrinken beziehungsweise anspielen. Dieser Vergleich ist zwar sehr weit hergeholt, doch möchte ich euch in folgendem Text aufzeigen, warum ich gerade diesen gewählt habe. Seit meinem sechsten Lebensjahr gibt es nichts, was ich lieber tue, als Videospiele zu spielen. Egal ob schwer, leicht, lustig, aus der Ego- oder Vogelperspektive: Ich liebe und lebe Videospiele. Hier und da tut sich von Zeit zu Zeit ein besonderes Spiel hervor, welches ich mehr als die durchschnittliche Spielzeit gewähre und auch weit über den „Spiel beendet“-Screen hinaus spiele. Diese Games gehören meist dem Rollenspiel-Genre an, dass sich über die Jahre hinweg zusammen mit Horrorspielen als mein liebstes Genre für Videospiele hervor getan hat. Anders als bei Shootern, die meist in einem Zeitraum von drei bis acht Stunden gemeistert werden, ausgehend vom Singleplayer-Modus, lebt man gewissermaßen mit den Charakteren aus Rollenspielen zusammen. Man begleitet Sie über einen sehr langen und intensiven Zeitraum hinweg, erlebt wie sie wachsen und mit teils sehr erschreckenden Problemen konfrontiert werden. Im Grunde wird man ein Teil des Charakters, der Welt und der zahlreichen Figuren.

Chrono TriggerChrono Trigger – Super Nintendo

Rouge GalaxyRouge Galaxy – PlayStation 2

Tales of the AbyssTales of the Abyss – Nintendo 3DS

Nicht selten kommt es vor, dass man nach dem Beenden eines Rollenspiels etwas ins Grübeln gerät. Vom einen auf den anderen Zeitpunkt endet die gemeinsame Reise und man wird die Helden, die eigenen Figuren, mit denen man unzählige Stunden durchlebt hat, nicht mehr wieder sehen (vorausgesetzt, es gibt keine Fortsetzung). Ähnlich wie nach dem Beenden einer Buch-Reihe. Natürlich sind auch andere Spiele dazu in der Lage, einen Spieler emotional an sich zu binden. Man nehme nur einmal BioShock Infinite, dessen Charaktere besonders aufgrund der sehr konfusen aber genialen Handlung im Kopf haften bleiben. Noch Tage nach dem letzten Schusswechsel hat man über das sehr verwirrende Geschichtskonstrukt nachgedacht und sich mit anderen Spielern ausgetauscht. Rollenspiele unterscheiden sich dabei jedoch in einem wesentlichen Punkt: dem Aufbau von Emotionen. Klar, man kann sich auch gefühlstechnisch in einem Shooter verlieren doch bietet ein solcher meist nur vereinzelte Gefühle, die wenn auch nur von kurzer Dauer sind. Rollenspiele hingegen bieten komplette Gefühlspaletten, die von Trauer über Wut, Freude und Angst alles zu bieten haben und sich stundenlang hinziehen können. Ist ein Rollenspiel gut geschrieben, findet man sich als Spieler oftmals in der Situation, in der man mit dem Spielgeschehen mindestens genauso stark mitfiebert, wie beim Ansehen der neusten Folge der Lieblingsserie. Stirbt gleich ein Charakter? Kommt ein anderer zurück? Und kann jetzt bitte jemand Joffrey auf den Kopf hauen? Und so weiter und so fort.

 

NiNoKuniNi No Kuni – Der Fluch der Weißen Königin – PlayStation 3

FFVIIIFinal Fantasy VIII – PlayStation One

Bei Rollenspielen selbst muss man natürlich unterscheiden, ob es sich um ein von der Geschichte getriebenes Spiel handelt oder die Mechanik nur als Grundgerüst nutzt. Asia-Grinder sind zum Beispiel dafür bekannt, zwar auf den bekannten Prinzipien eines RPGs aufzubauen, doch wird oft die Bindung der einzelnen Figuren in Bezug auf die Geschichte vermisst. Bei einem MMORPG verhält es sich ohnehin ein wenig anders, da hier die Interaktion zwischen den Spielern das Spielbild prägt. Gute Beispiele für Geschichts-RPGs sind Final Fantasy und Spiele der Tales-of-Reihe. In jedem Spiel beider Reihen schlüpft der Spieler in die Rolle von einem oder gleich mehreren Charakteren und muss mit diesen meist die Welt vor dem Untergang bewahren. Und wie es sich in diesem Genre eben gehört, geschieht das eben nicht in einem Zeitraum von zehn Stunden. Oftmals veranschlagt ein durchschnittliches Rollenspiel, egal ob aus Ost oder West, eine Spieldauer von 25-40 Stunden. Natürlich variiert das Ganze in Bezug auf die Art, wie jemand ein solches Spiel spielt. Und diese Zeit ist es, die einen Spieler mit seinen Helden zusammenwachsen lässt. Das geht aber auch nur, wenn die Entwickler ihren Job richtig machen bzw. gemacht haben.

Achja und mein liebsten Geschichtsrollenspiel ist Final Fantasy VIII. Ansonsten Demon`s Souls.

Zitatefeuerwerk #1: The Maiden in Black (Demon`s Souls)

Demon’s Souls und Dark Souls sind Spiele, die eine Faszination ausstrahlen, die nicht für jeden verständlich oder von jedem nachvollziehbar ist.  Doch im Grunde spiegelt sich die Kritik beider Titel in folgender Aussage wieder: Demon`s Souls/Dark Souls ist zu schwer. Fair enough, die Spiele sind wirklich schwer. Wer sich jedoch darauf einlässt erlebt zwei Abenteuer, die ihres gleichen suchen.

The Maiden in Black

Ich persönlich präferiere Demon’s Souls, bin trotzdem nicht minder begeistert von dessen inoffiziellen oder auch gerne als „Spiritual Succesor“ bezeichneten Nachfolger Dark Souls. Ein Charakter in Demon`s Souls hat es  mir jedoch ganz besonders angetan. „The Maiden in Black„, eine Figur ohne die das gesamte Spiel nicht richtig funktionieren würde, auch wenn gewiefte Spieler und Speedrunner gänzlich auf ihre Dienste verzichten. Daher eignet sich „The Maiden in Black“ als besondere Auftakt für meine kleine Reihe „Zitatefeuerwerk“, in der ich Sätze und Texte aus Videospielen zitiere, die mir in besonderer Erinnerung geblieben sind.

Soul of the lost, withdrawn from its vessel.
Let strength be granted so the world might be mended.
Soul of the lost, withdrawn from its vessel.
Let strength be granted so the world might be mended,
so the world might be mended.

– The Maiden in Black
(Entering the Nexus for the very first time)

Soul of the mind, key to life’s ether.
Soul of the lost, withdrawn from its vessel.
Let strength be granted, so the world might be mended.
So the world might be mended.

– The Maiden in Black
(While seeking Soul Power)

Twitch spielt Pokémon

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Seit einigen Tagen werden die verschiedensten Social-Media-Kanäle von gefühlt einem Thema beherrscht: Pokémon. Und nicht irgendeinem Pokémon, sondern den Uralt-Editionen Rot und Blau. Doch wieso tauchen die Spiele jetzt, nach all den Jahren wieder aus der Versenkung auf? Grund ist nicht etwa der Release eines neuen Serienablegers, sondern ein soziales Projekt, dass derzeit auf dem Streaming-Dienst Twitch stattfindet.

Hier haben alle, und damit meine ich wirklich alle(!) Zuschauer die Möglichkeit, das Spielgeschehen aktiv zu beeinflussen. Und damit sind nicht Kommentare gemeint, die dann der Streamer ausführt, sondern tatsächliche Bewegungs- und Handlungskommandos. Jeder Zuschauer kann ein bestimmtes Schlagwort (Start, A, B, Left, Right, Up, Down, Select) eintippen, dass dann anschließend von einer Software des Streamers ausgelesen und dann das Spiel weitergegeben wird.

Zunächst herrschte heilloses Chaos, da die Software wirklich fast jeden Befehl automatisch ausgeführt hatte. Mittlerweile existiert jedoch ein Wahl-System, bei dem nach einer gewissen Zeit die Taste betätigt wird, die über die meisten Stimmen verfügt. So kann es sich zwar noch um Tage und Wochen handeln, ehe das Spiel erfolgreich beendet wird, aber zumindest kommt die Spielfigur endlich von A nach B, ohne dass irgendwelche „Mitspieler“ dazwischen funken.

Wie sich aber herausstellte, ist nicht jeder Spieler mit dieser Entscheidung einverstanden. Daher haben die Betreiber dieses Experiments ein weiteres System integriert, dass sich in Demokratie und Anarchie aufgliedert. Innerhalb der Demokratie kommt das Wahlverfahren zum Tragen, in der Anarchie, herrscht, wie der Name schon sagt, die Anarchie. Jedes Kommando wird gezählt und an die Software hinter dem Spiel weitergegeben. Alles in allem ist das Ganze ein sehr spannendes Experiment und es darf abgewartet werden, ob die Spielfigur jemals ihr Ziel erreicht und es schafft, die Top Vier zu besiegen.

Dark Souls – Leben und Sterben

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Wer als Kind in den 80er Jahren den Anfang und Aufstieg der Videospiele miterlebte, kennt noch das Gefühl, wenn der Schwierigkeitsgrad einem so richtig in den Hintern tritt. Egal wie sehr man sich anstrengt, man schafft es stellenweise einfach nicht über das erste Level hinaus. Mit steigender Popularität mussten die Spiele jedoch „mainstreamiger“, sprich der Schwierigkeitsgrad der verfügbaren Zeit der Spieler angepasst werden. In Super Mario wurde das Zeitlimit wegrationalisiert, in Plattformern (Jump & Runs) gab es im Grunde unzählige Continues und überhaupt, so richtig schwer war schon lange nichts mehr. Wo sind sie hin, die Spiele die einen den Stinkefinger zeigen, wenn man nicht achtsam genug mit seinem Charakter umgeht; Spiele, die einen dafür bestrafen, den falschen Knopf gedrückt oder die falsche Abzweigung innerhalb des Spiels gewählt zu haben. Wer sich also danach sehnt, mal wieder ordentlich was vors digitale Fressbrett zu bekommen und dabei nicht direkt an Street Fighter und Co. denkt, der bekommt mit Dark Souls ein Spiel geliefert, das einen hinterrücks im Dunkeln in den Rücken sticht und grinsend, ja fast schon spöttisch dabei zu sieht, wie man sich in Agonie windend dem Tode ins Auge blickt.

Versteht mich nicht falsch, ich bin kein Kind der 80er. Ich hatte das Glück, beziehungsweise was heißt hier Glück, in den 90er Jahren aufgewachsen zu sein. Mir wurde bereits auf dem Silbertablett Spiele wie Super Mario World oder Kirbys Dreamland serviert. Später kamen dann natürlich auch „Erwachsene“ Schinken hinzu wie Resident Evil oder RPG-Klassiker wie Gothic und Final Fantsy VIII. Apropos Resident Evil. Das Ding konnte ich nur heimlich spielen und morgens vor der Schule; aber ich habe mich nie weiter getraut, als bis zu dem Punkt wo Barry den unvergesslichen Satz „It’s blood. I hope it’s not Chris‘ blood“ ausspricht. Hachja, Vergangenheit. Doch ehe ich hier gänzlich den Roten Faden verliere, zurück zum Thema: Dark Souls.

Im Grunde möchte ich damit sagen, dass ich nicht mehr in den zweifelhaften Genuß von abgrundtief schweren Videospielen der grauen Vorzeit gelangte. Natürlich gibt es nach wie vor Genres, in denen es zum guten Ton gehört, seine Spieler und Fans bis an den Rand des Wahnsinns zu treiben. Shooter bzw. genauer gesagt Shoot’em-ups sind solche Games. Einmal nicht richtig aufgepasst und schwupps ist das eigene Raumschiff oder was auch immer in die ewigen Jagdgründe eingegangen. Peng, Tot! So auch Dark Souls. Nur das hier einen noch wesentlich mehr aufregt, als der reine Verlust aller Lebenspunkte.

Thomsen mentions that we could use that 100 hours to train for a marathon. Dark Souls’ vertigo-inducing breadth makes it the gaming equivalent of a marathon…Reading War And Peace? Dark Souls immerses us in war, and lots of it. But it also lets us taste the most incredible peace—sublime moments of quiet interspersed between the violence like rests in a musical score…Taking a roadtrip from New York to Los Angeles and back again? Dark Souls invites us on a journey that makes the sights of middle America pale in comparison…invites us to criss-cross a world. To adore games is to be an insatiable wanderer.

When I finished my long trek through Dark Souls, do you know what I did? I clicked on the New Game+ option and began all over again. And I didn’t look sheepishly at the clock on the wall to beg its permission.

Jason Killingsworth – Edge

Im Grunde ist das Spiel ein klassisches West-RPG, auch wenn es aus Japan stammt. Zu Beginn wird ein Charakter erstellt,  das Tutorial mit Hängen und Würgen überlebt und dann gehts ab in die große weite, wenn auch abgesteckte Welt. Dumm nur, wenn sich selbst der kleinste Poppelgegner als fast unüberwindbares Hinderniss heraustellt. Okay, so krass ist das dann auch wieder nicht, dennoch ist jeder Feind im Grunde dazu in der Lage, den eigenen Helden ins digitale Graß beißen zu lassen. Jeder Treffer eines Feindes tut auch richtig weh, weil die Heilmöglichkeiten stark limitiert sind und die vermeintlichen Rettungspunkte, hier Bonfire genannt, gewähren auch den tödlichen Feinden neue Lebensenergie.

Anstatt nur die eigene Lebensenergie wieder aufzufüllen, wird bei jeder Rast am Lagerfeuer die Welt in ihren ursprünglichen Zustand versetzt. Also zumindest in Bezug auf normale Monster und Gegner. Bereits erkundete Gebiete und geöffnete Türen bleiben geöffnet und auch Boss- und größere Zwischengegner gehören weiterhin der Vergangenheit an. Die eigentliche Gefahr liegt jedoch im Leben nach dem Tod. Was fast schon biblisch Charakterzüge besitzt, ist einer der wichtigsten Teile der Spielmechanik. Innerhalb des Spiels gelangt man durch das Töten von Feinden und Monstern in den Besitz von Seelen, die in den eigenen Charakter oder verschiedene Gegenstände investiert werden können. Stirbt man jedoch auf dem Weg zum nächsten Bonfire, sind die Seelen erstmal weg. Blöd. Nun hat man jedoch die einmalige Chance, das verlorene Seelengut aufzusammeln. Stirbt der Charakter auf dem Weg zum Ort des letzten Todes jedoch erneut, sind die Seelen endgültig futsch. Und das ist richtig, richtig blöd. Aber das ist Dark Souls, genau das!

Wer sich aber nun darüber päkiert, dass das Spiel eben so ist wie es ist und damit im Grunde am Schwierigkeitsgrad herumnörgelt, hat den Sinn hinter Dark Souls nicht verstanden. Für das Spiel ist es essenziell, das die Gegner und Fallen/Hindernisse so sind, wie sie sind. Als Spieler befindet man sich in einem ständigen Lernprozess, der nicht durch den eigentlichen Erfolg sondern dem Tod der Spielfigur genährt wird. Ohne zu sterben, gibt es im Grunde keinen Lernfortschritt.

Schon bald findet Dark Souls II seinen Weg zu uns nach Deutschland und ich bin schon tierisch gespannt, ob die Jungs und Mädels von From Software an den Erfolg des Vorgängers anknüpfen können. Doch eines ist so sicher wie das Amen in der Kirche: Wir werden auf jeden Fall jede menge Pixeltode erleben. Und uns ärgern wie sau.