Twitch spielt Pokémon

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Seit einigen Tagen werden die verschiedensten Social-Media-Kanäle von gefühlt einem Thema beherrscht: Pokémon. Und nicht irgendeinem Pokémon, sondern den Uralt-Editionen Rot und Blau. Doch wieso tauchen die Spiele jetzt, nach all den Jahren wieder aus der Versenkung auf? Grund ist nicht etwa der Release eines neuen Serienablegers, sondern ein soziales Projekt, dass derzeit auf dem Streaming-Dienst Twitch stattfindet.

Hier haben alle, und damit meine ich wirklich alle(!) Zuschauer die Möglichkeit, das Spielgeschehen aktiv zu beeinflussen. Und damit sind nicht Kommentare gemeint, die dann der Streamer ausführt, sondern tatsächliche Bewegungs- und Handlungskommandos. Jeder Zuschauer kann ein bestimmtes Schlagwort (Start, A, B, Left, Right, Up, Down, Select) eintippen, dass dann anschließend von einer Software des Streamers ausgelesen und dann das Spiel weitergegeben wird.

Zunächst herrschte heilloses Chaos, da die Software wirklich fast jeden Befehl automatisch ausgeführt hatte. Mittlerweile existiert jedoch ein Wahl-System, bei dem nach einer gewissen Zeit die Taste betätigt wird, die über die meisten Stimmen verfügt. So kann es sich zwar noch um Tage und Wochen handeln, ehe das Spiel erfolgreich beendet wird, aber zumindest kommt die Spielfigur endlich von A nach B, ohne dass irgendwelche „Mitspieler“ dazwischen funken.

Wie sich aber herausstellte, ist nicht jeder Spieler mit dieser Entscheidung einverstanden. Daher haben die Betreiber dieses Experiments ein weiteres System integriert, dass sich in Demokratie und Anarchie aufgliedert. Innerhalb der Demokratie kommt das Wahlverfahren zum Tragen, in der Anarchie, herrscht, wie der Name schon sagt, die Anarchie. Jedes Kommando wird gezählt und an die Software hinter dem Spiel weitergegeben. Alles in allem ist das Ganze ein sehr spannendes Experiment und es darf abgewartet werden, ob die Spielfigur jemals ihr Ziel erreicht und es schafft, die Top Vier zu besiegen.

Dark Souls – Leben und Sterben

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Wer als Kind in den 80er Jahren den Anfang und Aufstieg der Videospiele miterlebte, kennt noch das Gefühl, wenn der Schwierigkeitsgrad einem so richtig in den Hintern tritt. Egal wie sehr man sich anstrengt, man schafft es stellenweise einfach nicht über das erste Level hinaus. Mit steigender Popularität mussten die Spiele jedoch „mainstreamiger“, sprich der Schwierigkeitsgrad der verfügbaren Zeit der Spieler angepasst werden. In Super Mario wurde das Zeitlimit wegrationalisiert, in Plattformern (Jump & Runs) gab es im Grunde unzählige Continues und überhaupt, so richtig schwer war schon lange nichts mehr. Wo sind sie hin, die Spiele die einen den Stinkefinger zeigen, wenn man nicht achtsam genug mit seinem Charakter umgeht; Spiele, die einen dafür bestrafen, den falschen Knopf gedrückt oder die falsche Abzweigung innerhalb des Spiels gewählt zu haben. Wer sich also danach sehnt, mal wieder ordentlich was vors digitale Fressbrett zu bekommen und dabei nicht direkt an Street Fighter und Co. denkt, der bekommt mit Dark Souls ein Spiel geliefert, das einen hinterrücks im Dunkeln in den Rücken sticht und grinsend, ja fast schon spöttisch dabei zu sieht, wie man sich in Agonie windend dem Tode ins Auge blickt.

Versteht mich nicht falsch, ich bin kein Kind der 80er. Ich hatte das Glück, beziehungsweise was heißt hier Glück, in den 90er Jahren aufgewachsen zu sein. Mir wurde bereits auf dem Silbertablett Spiele wie Super Mario World oder Kirbys Dreamland serviert. Später kamen dann natürlich auch „Erwachsene“ Schinken hinzu wie Resident Evil oder RPG-Klassiker wie Gothic und Final Fantsy VIII. Apropos Resident Evil. Das Ding konnte ich nur heimlich spielen und morgens vor der Schule; aber ich habe mich nie weiter getraut, als bis zu dem Punkt wo Barry den unvergesslichen Satz „It’s blood. I hope it’s not Chris‘ blood“ ausspricht. Hachja, Vergangenheit. Doch ehe ich hier gänzlich den Roten Faden verliere, zurück zum Thema: Dark Souls.

Im Grunde möchte ich damit sagen, dass ich nicht mehr in den zweifelhaften Genuß von abgrundtief schweren Videospielen der grauen Vorzeit gelangte. Natürlich gibt es nach wie vor Genres, in denen es zum guten Ton gehört, seine Spieler und Fans bis an den Rand des Wahnsinns zu treiben. Shooter bzw. genauer gesagt Shoot’em-ups sind solche Games. Einmal nicht richtig aufgepasst und schwupps ist das eigene Raumschiff oder was auch immer in die ewigen Jagdgründe eingegangen. Peng, Tot! So auch Dark Souls. Nur das hier einen noch wesentlich mehr aufregt, als der reine Verlust aller Lebenspunkte.

Thomsen mentions that we could use that 100 hours to train for a marathon. Dark Souls’ vertigo-inducing breadth makes it the gaming equivalent of a marathon…Reading War And Peace? Dark Souls immerses us in war, and lots of it. But it also lets us taste the most incredible peace—sublime moments of quiet interspersed between the violence like rests in a musical score…Taking a roadtrip from New York to Los Angeles and back again? Dark Souls invites us on a journey that makes the sights of middle America pale in comparison…invites us to criss-cross a world. To adore games is to be an insatiable wanderer.

When I finished my long trek through Dark Souls, do you know what I did? I clicked on the New Game+ option and began all over again. And I didn’t look sheepishly at the clock on the wall to beg its permission.

Jason Killingsworth – Edge

Im Grunde ist das Spiel ein klassisches West-RPG, auch wenn es aus Japan stammt. Zu Beginn wird ein Charakter erstellt,  das Tutorial mit Hängen und Würgen überlebt und dann gehts ab in die große weite, wenn auch abgesteckte Welt. Dumm nur, wenn sich selbst der kleinste Poppelgegner als fast unüberwindbares Hinderniss heraustellt. Okay, so krass ist das dann auch wieder nicht, dennoch ist jeder Feind im Grunde dazu in der Lage, den eigenen Helden ins digitale Graß beißen zu lassen. Jeder Treffer eines Feindes tut auch richtig weh, weil die Heilmöglichkeiten stark limitiert sind und die vermeintlichen Rettungspunkte, hier Bonfire genannt, gewähren auch den tödlichen Feinden neue Lebensenergie.

Anstatt nur die eigene Lebensenergie wieder aufzufüllen, wird bei jeder Rast am Lagerfeuer die Welt in ihren ursprünglichen Zustand versetzt. Also zumindest in Bezug auf normale Monster und Gegner. Bereits erkundete Gebiete und geöffnete Türen bleiben geöffnet und auch Boss- und größere Zwischengegner gehören weiterhin der Vergangenheit an. Die eigentliche Gefahr liegt jedoch im Leben nach dem Tod. Was fast schon biblisch Charakterzüge besitzt, ist einer der wichtigsten Teile der Spielmechanik. Innerhalb des Spiels gelangt man durch das Töten von Feinden und Monstern in den Besitz von Seelen, die in den eigenen Charakter oder verschiedene Gegenstände investiert werden können. Stirbt man jedoch auf dem Weg zum nächsten Bonfire, sind die Seelen erstmal weg. Blöd. Nun hat man jedoch die einmalige Chance, das verlorene Seelengut aufzusammeln. Stirbt der Charakter auf dem Weg zum Ort des letzten Todes jedoch erneut, sind die Seelen endgültig futsch. Und das ist richtig, richtig blöd. Aber das ist Dark Souls, genau das!

Wer sich aber nun darüber päkiert, dass das Spiel eben so ist wie es ist und damit im Grunde am Schwierigkeitsgrad herumnörgelt, hat den Sinn hinter Dark Souls nicht verstanden. Für das Spiel ist es essenziell, das die Gegner und Fallen/Hindernisse so sind, wie sie sind. Als Spieler befindet man sich in einem ständigen Lernprozess, der nicht durch den eigentlichen Erfolg sondern dem Tod der Spielfigur genährt wird. Ohne zu sterben, gibt es im Grunde keinen Lernfortschritt.

Schon bald findet Dark Souls II seinen Weg zu uns nach Deutschland und ich bin schon tierisch gespannt, ob die Jungs und Mädels von From Software an den Erfolg des Vorgängers anknüpfen können. Doch eines ist so sicher wie das Amen in der Kirche: Wir werden auf jeden Fall jede menge Pixeltode erleben. Und uns ärgern wie sau.

The Legend of Zelda – Teil 2

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Nach den ersten drei Konsolen-Abenteuern und dem darauf folgenden Game-Boy-Zelda „The Legend of Zelda: Link’s Awakening“ war es für Nintendo wieder an der Zeit, ein weiteres Konsolen-Spiel zu veröffentlichen. Doch wie sollte dies aussehen? Aufgrund der in der Zwischenzeit veröffentlichten PlayStation 1 von Sony war die Welt auf 3-D getrimmt. Alles musste in Polygonen anstatt herkömmlichen Pixeln ausgeliefert werden. Glücklicherweise hatte auch Nintendo mit dem N64 eine 3-D-Konsole am Start, die mit Super Mario 64 über eines der besten Jump-&-Run-Spiele überhaupt verfügt. Also lag der Schluss nahe, dass auch Zelda den Schritt in die neue, dreidimensionale Welt wagt beziehungsweise wagen muss!

The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Back to the Future!

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Interessanterweise sind die Unterschiede zwischen Super Mario 64 und „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ nicht so groß, wie man zunächst annehmen möchte. Tatsächlich begannen die Arbeiten an beiden Spielen zeitgleich, doch hatte und hat Mario schon immer einen höheren Stellenwert bei Nintendo, sodass es einige Zeit länger dauerte, ehe das neue Zelda fertiggestellt werden konnte. Das ursprüngliche Entwickler-Team bestand zunächst lediglich aus zwei Personen, zu denen im weiteren Entwicklungsverlauf einige Mitarbeiter von Super Mario 64 dazustießen. Dementsprechend basierte „Ocarina of Time“ für die ersten eineinhalb Jahren auf der Spiel-Engine von Mario 64. Natürlich änderte sich diese mit dem Fortschreiten des Entwicklungsprozesses extrem.

Überhaupt war die Entstehung von „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ von vielen und starken Veränderungen geprägt. Ursprünglich hätte das Spiel nämlich nicht für das N64 erscheinen sollen, sondern für dessen Erweiterungsperipheriegerät(!) 64D(ynamic)D(rive). Dieses System setzte im Gegensatz zur eigentlichen Konsole auf wiederbeschreibare CDs und bot somit wesentlich mehr Platz für Daten, als ein herkömmliches Nintendo-64-Modul zu fassen imstande war. Damit wären die Entwickler zum Beispiel in der Lage gewesen, Fußspuren zu integrieren beziehungsweise anzeigen zu lassen, die niemals aus der Welt verschwinden.

Im Endeffekt wurde diese Idee jedoch verworfen und zugunsten des wesentlich weiter verbreiteten Nintendo 64 entschieden. „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ erschien schlussendlich am 21. November 1998 in Japan und wurde von insgesamt über 120 Mitarbeitern geschaffen. „Ocarina of Time“ zählte damals zu den aufwendigsten Entwicklungen der Computerspiel-Welt. Doch hat sich der Aufwand überhaupt gelohnt?

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Man kann, ohne das Spiel selbst gespielt zu haben, diese Frage eindeutig mit einem Ja beantworten. Kaum ein anderes 3-D-Zelda sorgte für so viel Begeisterung, wie „Ocarina of Time“. Hyrule erstrahlten erstmals in einer komplett ausmodellierten Polygon-Welt und barg zahlreiche neue Geheimnisse, Abenteuer und Monster. Aber trotz des neuen Optik-Gewandes hatte sich an der Ursprungsgeschichte von „The Legend of Zelda“ kaum etwas geändert. Erneut wird die Heimat von Zelda und Link in eine tiefe Finsternis gestürzt und nur unser Held in Grün ist dazu in der Lage, Hyrule aus den Klauen Ganons, der hier das erste Mal als Ganondorf auf den Plan tritt, zu befreien.

Abgesehen von der Optik, die einem eindeutig am stärksten ins Auge sticht, gibt es zahlreiche Spielmechaniken, die auch heute noch für Begeisterung in der Fangemeinde sorgen.  So erlebt man das Spiel aus zwei verschiedenen Perspektiven, die zugleich für die offizielle Timeline von „The Legend of Zelda“ wichtig sind. Den ersten Spielabschnitt schlüpft man in die Rolle des jungen Links, der seine ersten Schritte in der Welt von Hyrule erlebt. Er wird vom weisen Deku-Baum auserwählt, Prinzessin Zelda zu helfen, die Dunkelheit von Hyrule entfernt zu halten. Jedoch gelangt Link zu einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel an einen Punkt, an dem seine Fähigkeiten einfach nicht dafür ausreichen. Kurzerhand wird er in der Zeit eingefroren, um zu altern und so die benötigte Stärke zu erlangen. Dumm nur, dass in dieser Zeit das Böse nicht ganz untätig gewesen ist. Zwar erwacht Link völlig unversehrt und ist dazu bereit, die Welt vor jeglichem Schrecken zu bewahren, doch hat Ganondorf zu diesem Zeitpunkt bereits Hyrule fest in seiner Gewalt. Doch Link wäre nicht Link, wenn er nicht trotzdem versuchen würde, die Welt zu retten.

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Durch den Konsolenwechsel wurde neben der Optik auch die musikalische Untermalung wesentlich verbessert. Zwar ist der Midi-Sound des SNES unvergessen und sorgt auch noch heute für jede Menge gute Laune, doch bot und bietet das N64 einen deutlich klareren Sound und vor allem einen richtigen instrumentalen Klangteppich. Zahlreiche der aus den Vorgängern bekannten Stücke wurden neu arrangiert und komplett mit einem Orchester eingespielt. Dafür verantwortlich war erneut Musiker-Legende Koji Kondo, der bereits vorhergehende Zelda-Spiele mit Musik belieferte

The Legend Of Zelda can make it feel as if you have jumped into the game and are experiencing its adventure. The music was created to make that visceral feeling more real. The tunes in Kakariko Village and Hyrule Castle Town are melodious and cheerful, and quiet sound effect-like music is used in the dungeons. The main Hyrule Field theme has been written so that it develops and has new facets each time it is heard in the game.“

-Koji Kondo, Official Nintendo Magazine

Das Spiel selbst erfuhr durchweg positive Kritiken. Von vielen Spielern wird „Ocarina of Time“ als der beste Ableger der „The Legend of Zelda“-Reihe, wenn nicht sogar das beste Videospiel aller Zeiten betitelt. Auch in hinblick auf die Wertungsskala, fast durchweg nur Bestnoten mit Auszeichnung, lässt diese Behauptung zur damaligen Zeit fast keinen Spielraum für andere Meinungen. Viele Zelda-Verehrer streiten aber bis heute darüber, ob „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ oder „The Legend of Zelda: A Link to the Past“ der beste Serien-Vertreter ist. Auf jeden Fall ließ „Ocarina of Time“ keine Zweifel darüber, dass es weitere Abenteuer für Link und Zelda geben wird.

The Legend of Zelda: Majora’s Mask
Tick tock goes the Clock!

TLoZ-_Majora's_Mask_(logo)Mit „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ erlebten die Spieler ein fast schon klassiches Zelda-Abenteuer. „Majora’s Mask“ hingegen hielt ein gänzlich anderes Spielerlebnis bereit, das nicht nur eine völlig andere Geschichte erzählt, sondern auch für jede Menge skuriller Momente sorgt. Dieses Spiel ist wieder eines von den Link-Abenteuer, die nicht dem klassischen „The Legend of Zelda“-Schemata folgen. Dementsprechend taucht in diesem Spiel Prinzessin Zelda nicht auf. Damit wandelt das Spiel auf den gleichen Pfaden wie „The Legend of Zelda: Link’s Awakening“. Doch trotz der Änderungen, besitzt „Majora’s Mask“ eindeutige Bezüge zu „Ocarina of Time“.

Die offensichtlichste Verbindung ist die Grafik. „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ erschien in Japan im Jahre 1998. Bereits zwei Jahre danach, was damals einer wahnsinnig kurzen Entwicklungszeit entspricht, folgte mit „Majora’s Mask“ der nächste Serienableger. Kaum verwunderlich also, dass optisch sich fast nichts veränderte. Zumindest in Sachen Spielmechanik durften sich Spieler über ein verbessertes Handling freuen. Doch im Grunde ist das Spiel ein „Ocarina of Time“ mit einem leicht verbesserten Look & Feel. Wie wir aber mittlerweile wissen, ist nicht die Grafik oder die Optik im Allgemeinen das, was „Majora’s Mask“ zu etwas Besonderem macht. Es ist die Geschichte.

Dies knüpft im Grunde direkt an das Ende von „The Legen of Zelda: Ocarina of Time“ an. Link hat Ganon(dorf) in einem finalen Zweikampf bezwungen, oder, wie Besitzer der Hyrule Historia wissen, auch nicht, und macht sich daher auf die Suche nach neuen Herausforderungen. Doch ehe er so richtig losstarten kann, verschwindet seine Fee Navi. Auf der Suche nach ihr dringt er tief in die Verlorenen Wälder ein. Hier trifft er auf das ominöse Skull Kid, das die titelgebende „Majora’s Mask“ trägt. Mittels eines fiesen Tricks schafft es das Skull Kid, Links Pferd, Epona, zu entführen. Link, kochend vor Wut, macht sich augenblicklich auf die Jagd nach dem Entführer. Dank der magischen Kraft der „Majora’s Mask“ versetzt das Skull Kid Link in eine andere Dimension, beraubt ihm zudem jeglicher Fähigkeiten und verpasst ihm das Äußere eines kleinen Deku-Jungen.

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Link litt also auch unter dem typischen Videospielhelden-Syndrom. Kaum gibt es einen Nachfolger, verliert er plötzlich sein Gedächtnis, in diesem Falle sogar seinen ganzen Körper, und muss alles noch mal von vorne lernen. Im Falle von „Majora’s Mask“ passt das sogar ganz gut, da einem nicht die Standardgeschichte aufgetischt wird. Stattdessen muss Link hinter das Geheimnis der Welt Termina kommen. Diese sieht sich von einem herabstürzenden Mond bedroht, der in den nächste 72 Stunden auf die Erde prallen soll. Also muss Deku-Link flux die Beine in die Hand nehmen und wie blöde alle Rätsel lösen, die ihm unter die Nase kommen. Dumm nur, das das Zeitlimit nicht ausreicht. Der Mond kracht auf Termina. Ende. Alle tot. Oder etwa nicht?

Nein, denn die Zeit dreht sich zurück und gewährt Link eine neue Chance, zur alten Stärke zurückzufinden und die Welt vom Terror der „Majora’s Mask“ zu befreien. Im Grunde ist es wirklich ein vollkommen anderes „The Legend of Zelda“. Nicht jedoch in Bezug auf die Musik. Diese orientiert sich fast gänzlich am Vorgänger. Dennoch gibt es einige zusätzliche Stücke, die man als gestandener Zelda-Fan natürlich nicht missen möchte. Insgesamt umfasst der offizielle Soundtrack über 112 verschiedene Tracks, die, bis auf drei Stück, erneut von Koji Kondo stammen. Die restlichen drei Titel, bei denen es sich um sogenannte Battle Tracks handelt, stammen aus der Feder von Kondos Kollege Toru Minegishi. Dieser gehört neben Kondo zu den Stammmusikern Nintendos und steuerte auch in folgenden Zelda-Spielen einige Stücke bei.

(to be continued)

Zu viele Spiele

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Dieses Bild steht hier nur symbolisch für den Textinhalt und spiegelt nicht meine gegenwärtige Situation wieder. Danke.

Mein Herz springt im Dreieck; der Schweiß auf der Stirn. Die Kreditkarte ist schneller gezückt, als Lucky Luke seinen Schatten erschießen kann. Mit fast schon zittrigen Fingern gebe ich meine Konto-Daten in das Steam-Formular ein; jede Zahl wird mehrfach kontrolliert. Es könnte sich ja eine Falsche darunter befinden. Als dann aber alle Zahlen korrekt und dreifach geprüft eingeben sind, wandert die Maus auf die „Jetzt kaufen“-Schaltfläche. Ich zögere einen Moment. Soll ich wirklich die Kohle investieren, um noch mehr Spiele meiner Steambibliothek hinzufügen, die ich im Endeffekt nicht eine Minute spielen werde?

Ja! Ich muss das tun; ich will sie haben. Alle. Unbedingt. Scheiß auf die Kohle und scheiß auf die unzähligen anderen Spiele, die ich noch nicht durch- geschweige denn überhaupt angespielt habe. Ich lehne mich zurück und starre auf den Bildschirm, als meine Hand auf die linke Maustaste herabsinkt. Bereits wenige Millisekunden danach steigt die Zahl meiner Spiele in der Steam-Bibliothek auf über 200. Befriedigt wende ich meinen Blick nach rechts und bekomme einen kleinen Schock: Nicht nur, dass meine digitale Spielebibliothek fast schon gigantische Ausmaße angenommen hat, nein auch im Regal neben dem Fernseher türmen sich die Spiele hoch und immer höher. Und ich komme einfach nicht hinterher! So viele Spiele, aber so wenig Zeit!

Okay, das klingt wie ein Problem der Marke #FirstWorldProblems, aber tatsächlich hat das Ganze fast schon krankhafte Züge angenommen. Man sieht ein Spiel und will es haben. Und das, trotz des Wissens, dass man noch unzählige ungespielte Exemplare zuhause liegen hat. In meinem Fall rede ich mir das gerne mit der Ausrede schön, dass sie rein für die Sammlung seien. Das ist ja schön und gut, wenn ich sie dann aber wenigstens anspielen würde. Aber ich tue es einfach nicht. Der „Pile of Shame/Stapel der Schande“ wird höher und höher. Ein guter Bekannter von mir hat sich in seinem Blog bereits einmal stärker mit diesem Stapel auseinandergesetzt und einen Beitrag dazu veröffentlicht.

Ich möchte diesen Stapel nun wesentlich drastischer angehen. Daher wird komplett ausgemistet, der Counter auf null zurückgesetzt. Im Klartext heißt das, dass ich in den kommenden Wochen meine gesamten Videospiele ausmisten, verkaufen oder verschenken werde. Lediglich die Xbox One, der Nintendo GameCube und die Nintendo Wii sowie einige Handheld-Geräte bleiben in meinem Besitz. Darüber hinaus setze ich mir die strenge Limiation von maximal 35 Spielen, die ich behalten werde. Einige Spiele habe ich einfach zu sehr lieb gewonnen, als das ich sie „entsorgen“ möchte oder könnte.

Nach der Säuberungsaktion werde ich hier nochmal über das Ganze schreiben und darüber berichten, was denn nun übrig geblieben ist und ob ich mich überhaupt dazu aufraffen konnte, tatsächlich diesen Schritt zu wagen. Wie gesagt, #FirstWorldProblems.

The Legend of Zelda – Teil 1

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Es ist stets der gleiche Ablauf: Ein kleiner Junge bekommt Schild und Schwert ausgehändigt und wird auf die große Reise, dem Abenteuer seines Lebens geschickt. Man verlangt von ihm nichts Geringeres, als den Weltfrieden zu bewahren, böse Dämonen und überdimensionierte Bossgegner zu besiegen und am Ende die Prinzessin aus den Klauen des fiesen Obermuftis zu befreien. In den meisten Fällen Ganan(dorf). Schon seit über 25 Jahren hält die Faszination „The Legend of Zelda“ an und noch lange ist kein Ende in Sicht. Aber wie ist es überhaupt möglich, dass Nintendo, Miyamoto und Co. Jahr um Jahr ihre Spieler und Fans immer wieder aufs Neue für Helden Link und dessen ewiger Liebe Prinzessin Zelda begeistern können? Ich habe ein wenig in Zeitschriften geblättert, Foren und Internetseiten durchsucht um zu versuchen, eine Antwort zu finden. Dabei bin ich über die unterschiedlichsten Spiele und Personen gestolpert, haben Link zu Fuß, in der Luft, auf dem Wasser und in Dampflokomotiven begleiten, ihn bei seinen Kämpfen und Auseinandersetzungen unterstützt, habe mit ihm die entlegensten Winkel Hyrules erforscht und auch seinem ersten Kuss mit Prinzessin Zelda beigewohnt.

The Legend of Zelda

Die Geburt einer Legende

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Es gibt unzählige Magazine, Bücher, Seiten, Foren und weiß Majora noch alles, in und auf denen über die Entstehungsgeschichte von „The Legend of Zelda“ diskutiert oder berichtet wurde. Dennoch möchte ich hier nun ein wenig von den Anfängen der Serie und Links erstem großen Auftritt berichten. „The Legend of Zelda“ tauchte das erste Mal im Jahr 1986 auf. Damals erschien das Spiel exklusiv für das sogenannte FDS, ausgeschrieben Famicom Disk System. Diese Konsole wurde bis heute nur in Japan veröffentlicht und ist der direkte Vorgänger für Nintendos erste Primetime-Konsole, dem Nintendo Entertainment System, kurz NES. Im Gegensatz zum späteren NES, setzte das Famicom Disk System auf ein auf 3-Zoll-Disketten-Laufwerk, welches im Nachfolger durch das markante Cartridge-System ersetzt wurde. Doch ehe es „The Legend of Zelda“ auf den klobigen grauen Plastikteilen zu kaufen gab, erschien es auf einer Diskette zum Launch des FDS am 21. Februar 1986. Neben Super Mario Bros. und Metroid, mauserte sich Links erstes Abenteuer zu einem, wenn nicht sogar dem beliebteste Titel der Konsole.

Das erste Mal schlüpft der Spieler in die Rolle des jungen Helden Link, der ohne genaue Hinweise oder Hilfestellungen mit der Aufgabe betraut wird, die entführte Prinzessin Zelda aus den klauen eines fiesen Dämonenboses zu befreien. Bereits hier bekam man die für die Serie bekannten Waffen und Items bereitgestellt. Und wer erinnert sich nicht an den unvergessenen Text „It is dangerous to go alone. Here take this.“ während Link das, sein Schwert überreicht wird. Fortan muss sich der kleine Kämpfer in einer Welt, die insgesamt 128 Bildschirme zählt, zurechtfinden und gegen Monster antreten. Das gesamte Spiel wurde so beliebt, dass der Nachfolger in relativ kurzem Abstand auch für das Famicom Disk System erschien.

Zelda II: Adventure of Link

Links Rollenspiel

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Nach dem durchschlagenden Erfolg von „The Legend of Zelda“ war es nur eine Frage der Zeit, ehe Nintendo einen Nachfolger auf den Markt brachte. Doch wie es für die damalige Zeit üblich war, experimentierten die Entwickler gerne herum. Im Falle von „The Legend of Zelda“ wurde mit „Zelda II: The Adventure of Link“ ein inhaltlich zwar ähnliches, aber dennoch unterschiedliches Spiel geschaffen. Zwar erlebte man das Spiel nach wie vor aus der Vogelperspektive, kam es jedoch zum Kampf, bekam der Spieler Link, die Welt und Monster in der Seitenansicht präsentiert. Ab hier spielte sich „Zelda II: The Adventure of Link“ mehr wie das von Konami entwickelte „Castlevania“. In sehr schweren Kämpfen musste man feindliche Geschosse abwehren, im richtigen Augenblick mit dem Schwert zustoßen oder bestimmte Items einsetzen. Zudem stieg Link mit der Zeit im Level auf, was dem Ganzen das Gefühl, ein J-RPG-Light zu sein. Im Grunde fühlte sich alles vertraut an, war doch irgendwie „anders“.

Was jedoch den meisten im Gedächtnis geblieben und zugleich ein Dorn im Auge gewesen ist, war der Schwierigkeitsgrad. Manche Kämpfe waren relativ einfach zu meistern, während andere, scheinbar harmlose Scharmützel sich als todbringende Keilerei herraustellte. Von einem fairen Balancing fehlte jegliche Spur. Neben den Kämpfen stellte auch die Welt an sich stellenweise ein fast unüberwindbares Hindernis dar. Bestes Beispiel ist der Transport-Wind. Als Link musste sich der Spieler an einer bestimmten Stelle im Spiel Hinkniehen, mehrere Sekunde, ja fast schon Minuten ausharren, ehe eine Windböe heran geschwebt kommt, Link mit sich nimmt und so das Weiterspielen ermöglicht. Wer zum Henker denkt sich so etwas aus? Respekt an all diejenigen, die damals ohne Lösungsbuch auf die Lösung kamen.

„Zelda II: The Adventure of Link“ erschien ein Jahr nach „The Legend of Zelda“ am 14. Januar 1987, wurde aber mittlerweile für zahlreiche andere Nintendo-Systeme neu aufgelegt. Die Geschichte knüpfte nahtlos an der des Vorgängers an und ließ den Spieler erneut in die Rolle von Link schlüpfen. Anders als heutzutage handelt es sich in „Zelda II“ tatsächlich um den gleichen Link, der ein Jahr zuvor das Land Hyrule von den finsteren Machenschaften des dämonischen Ganon befreite.

Der Held in Grün ist mittlerweile fast sechzehn Jahre alt und sieht einem normalen Leben entgegen. Doch eines Tages taucht das Symbol des Tri-Force auf seiner Hand auf. Dies führt dazu, dass erneut auf Prinzessin Zelda trifft, die aber mittlerweile von ihrem verschlagenen Bruder in einen Dornröschen-ähnlichen-Schlaf versetzt wurde. Und wie es als Held eben so ist, macht sich Link auf die Suche nach dem passenden Heilmittel.

The Legend of Zelda: A Link to the Past

Super Zelda

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Recht schnell nach der Veröffentlichung von „Zelda II: The Adventure of Link“ war klar, das Nintendo diesen Weg mit Zelda nicht gehen möchte. Zwar war das Spiel aus finanzieller Sicht ein Erfolg, doch bekrittelten viele Spieler die stark veränderte Spielmechanik und die Art der Präsentation. Daher entschloss sich Big N dazu, gleichzeitig einen Schritt zurück aber auch nach vorne zu gehen. Anstatt weiterhin auf eine Seitenansicht zu setzen, erlebten die Spieler mit „The Legend of Zelda: A Link to the Past“ Links nächstes Abenteuer wieder komplett aus der Vogelperspektive. Dieses Mal aber farbenfroher und detailreicher als jemals zuvor. Das lag nicht zuletzt daran, das Nintendo in der Zwischenzeit, genauer gesagt am 21. November 1990, das Super Nintendo mit wesentlich besserer Hardware veröffentlichte.

Wie schon in den Teilen vor „A Link to the Past“ muss sich unser Held in Grün erneut auf die Suche nach der entführten Prinzessin Zelda begeben. Ähnlich wie in „The Legend of Zelda“ und „Zelda II: The Adventure of Link“ müssen hier unzählige Monster besiegt, Hindernisse überwunden und mehrere düsteren Dungeons erkundet werden. Dabei erhält Link in unregelmäßigen Abständen neue Gegenstände. Besonders erwähnenswert ist hier das Mastersword/Masterschwert, Links markante Superwaffe, das hier das erste Mal in Erscheinung tritt.

Neben der umwerfenden Optik und dem smothen Gameplay, bestach und besticht „A Link to the Past“ vor allem durch seine Musik. Zwar baut diese auf bereits aus den Vorgängern bekannte Stücke auf, doch erweiterte Sound Director und Meister seines Faches Koji Kondo die musikalische Untermalung von Links Abenteuer um zahlreiche unvergessene Stücke. Dank der technischen Spezifikationen des SNES konnte die Musik und der Sound der Konsole im Allgemeinen wesentlich klarer wiedergegeben werden. Bereits schon damals zeichnete sich ab, wie umfangreich die Vertonung eines „The Legend of Zelda“-Abenteuers werden würde.

Damit Links Queste die perfekte Soundkulisse zuteilwurde, ließ Kondo die einzelnen Stücke von „The Legend of Zelda: A Link to the Past“ von einem Orchester spielen. Der gesamte Sound wurde von verschiedenen Geräten aufgenommen, anschließend digitalisiert und in das fertige Spiel implementiert.

The Legend of Zelda: Link’s Awakening

Inselabenteuer

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Nach dem „The Legend of Zelda: A Link to the Past“ für offene Münder und qualmende SNES-Konsolen sorgte, brauchte Nintendo eine kleine Schaffenspause. Natürlich würde es in der Zukunft weitere Serienableger auf den Konsolen des japanischen Unternehmens geben, doch wollte sich die Firma, vor allem Serien-Vater Shigeru Miyamoto dafür Zeit lassen. Dennoch gierten die „Zelda“-Fans förmlich nach einem neuen Ableger. Kurzerhand wurde ein Entwicklungstest von Systems Research & Development (SRD) dem damaligen Hauptentwickler von Zelda-Spielen dazu verwendet, die Grundlage für ein mögliches GameBoy-Zelda zu schaffen. Doch erst nachdem einer der Mitgründer von „The Legend of Zelda“, Takashi Tezuka, im Jahr 1991 einen Antrag für ein eigenständiges Zelda-Abenteuer für die Handheld-Konsole stellte, begann das Team offiziell mit der Entwicklung.

Im Grunde reiht sich „The Legend of Zelda: A Link’s Awakening“ nahtlos in die Chronologie der Zelda-Spiele ein. Jedoch mit zwei feinen, aber sehr wichtigen Unterschieden. Zum ersten Mal erschien ein Abenteuer von Link nicht für eine stationäre Konsole, sondern für den GameBoy, einem mobilen Spielgerät, welches bereits 1989 das Licht der (Videospiel)Welt erblickte. Was aber viel wichtiger, hinsichtlich der Geschichte und den bereits existierenden Zelda-Spielen, war, ist der Fakt, dass im gesamten Spielverlauf weder Zelda, noch Oberbösewicht Ganon(dorf) auftauchen oder etwas mit der Geschichte zutun haben.

„They say the ‚Ballad of the Wind Fish‘ is a song of awakening. I wonder, if the Wind Fish wakes up, will he make my wish come true?“

Marin
The Legend of Zelda: Link’s Awakening

Überhaupt ist die Geschichte von „A Link’s Awakening“ komplett anders gehalten, schlägt stellenweise sogar völlig melancholische Töne an. Nach den Abenteuern in bis dato noch nicht veröffentlichten Serien-Ablegern, begibt sich Link auf die Reise nach neuen Abenteuern. Auf seiner Reise über das Meer kentert sein Boot und er wird an der ihm unbekannten Insel Cocolint angespült. Schnell merkt er, dass es sich hier nicht um ein friedliches Inselparadies handelt. Stattdessen bekommt er den Auftrag, den Windfisch zu wecken, um hinter das Geheimnis der Insel zu gelangen. Doch will er das überhaupt und warum hat er oftmals das Gefühl, als sei alles um ihn herum nicht real?

Was im Jahr 1993 noch etwas befremdlich wirkte, gilt heute als wegweisend und herausragend. Unterbewusst beschäftigt sich der Spieler mit dem Leben der einzelnen Spielfiguren. Die Geschichte ist eine einzelne Analogie auf das Spielen selbst. „Sind wir real? Oder nur das Ergebnis eines Fiebertraums?“ Eine ähnliche Frage bekommt Link von einer im Spiel wiederkehrenden Figur gestellt. Doch wie eh und je vermeidet es Nintendo, Link eine Antwort in den Mund zu legen. Er bleibt stumm. Viel eher ist an der Person vor dem Bildschirm, sich darüber Gedanken zu machen und sich mit der tieferen Bedeutung dieser Worte auseinanderzusetzen.

Doch abgesehen von der Geschichte, begeisterte „Link’s Awakening“ auch von technischer Seite. Der GameBoy war zum Zeitpunkt der Veröffentlichung bereits vier Jahre alt, dennoch schufen die Macher ein technisches Meisterwerk. Zwar musste der Umfang ein wenig einschränken werden, dennoch steht das Spiel zumindest den ersten beiden Serien-Ablegern in nichts nach. Erneut macht sich Link aus der Vogelperspektive daran, Monster zu bekämpfen und Dungeons zu erkunden, besitzt sogar einige Elemente, die es vor und nach „Link’s Awakening“ nicht mehr gegeben hat. In allen Belangen eines, wenn nicht sogar das beste „The Legend of Zelda“-Spiel, das jemals für eine Handheld-Konsole erschienen ist.

[to be continued …]